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詢問將軍做圖的一些問題

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樓主
發表於 2016-10-10 19:43:49 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
就跟我之前問的本家兵舍 以及本鎮的問題 可以幫我解答一下嗎? 如果可以的話 可以私下傳給我當時的觸發(圖片)嗎 謝謝

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沙發
發表於 2016-10-10 21:37:06 | 只看該作者
關於本家兵舍與本陣的設定,
並非傳一張圖片可以讓你理解的,
很遺憾的至少要傳個30~40張圖片給你才是完整的觸發.

我在這邊講一些概念,
如果你能夠理解,
那麼無師自通便不成問題,
但是如果你"變數"及"巢狀"結構不瞭解,
恐怕你需要更進一步的說明.

本家兵舍的系統基本上是採變數陣列運用的概念,
簡單來說變數是一種容器,
那麼陣列就是很多容器,
表達上大概就是像這樣子
騎馬隊[玩家索引],
那麼玩家索引是取自每次魔獸爭霸要讓玩家進入遊戲前,
在遊戲房間內賦予的玩家ID(例如玩家1、玩家2),
依照此邏輯假設玩家全滿我們會有12組玩家構成12個變數,12個變數(騎馬隊[1]、騎馬隊[2]~騎馬隊[12])這樣的設計統稱陣列,
所以如果是以騎馬隊的範例來說的話,
假設玩家2打下躑躅崎館,
那麼騎馬隊[2]將會是赤備隊,
當玩家打下量產騎馬的本家城池會判斷這個變數(騎馬隊[2])是否是空的,
如果是空的則把變數改為該城池的特種兵,
反之則不做事.

至於甚麼城池配怎麼樣的特種兵,
是要逐一設定,
如果不使用巢狀結構的判斷式(if-else)會造成遊戲lag的問題,
以戰國為例,
可以先選擇比較可能常被爭奪的城池當判斷式的第一層,
舉例以中部地方為中心往外做,
這樣可以有效地減少時間複雜度.

關於本陣的系統,
就相對簡單,
只要當建築物蓋好,
判斷周圍有無特色中立建築,
如有的話則賦予建築好的建築物對應的技能,
概念上大概是這樣子.


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發表於 2016-10-12 15:04:34 | 只看該作者
另外 要減少LAG的最佳方法
就是觸發別做得太複雜 能簡單就簡單
能指定的就別指定
減少系統跑觸發的次數

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 樓主| 發表於 2016-10-13 14:08:09 | 只看該作者
相當的感謝將軍跟waynechen251的回覆 能夠知道原理的我已經相當感恩 另外 弱弱的問一句 戰國是不是也能多改個6V6的模式 戰國的外交系統 有時如果所有人點的太密集 會有出現有菜單 但是沒選項然後卡死的情形 這在6V6模式中是相當不便的 是不是能稍微在做個改動呢?

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發表於 2016-10-14 12:49:59 | 只看該作者
maxima12 發表於 2016-10-13 14:08
相當的感謝將軍跟waynechen251的回覆 能夠知道原理的我已經相當感恩 另外 弱弱的問一句 戰國是不是也能多改 ...

建議你將這個問題回覆在戰國版的BUG回報區
方便將軍日後做DEBUG的動作

http://urbase.net/bbs/forum.php? ... p;fid=70&page=1

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 樓主| 發表於 2016-10-14 14:31:50 | 只看該作者
恩 抱歉 當時沒想這麼多 那在問一句  說觸發會lag 是 只有 單觸發的複雜度會造成lag 還是 觸發的數量也會!!!

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發表於 2016-10-14 21:05:55 | 只看該作者
maxima12 發表於 2016-10-14 14:31
恩 抱歉 當時沒想這麼多 那在問一句  說觸發會lag 是 只有 單觸發的複雜度會造成lag 還是 觸發的數量也會!! ...

複雜度太高會LAG,
數量的話太誇張地會也會LAG,
盡量是把功能做出來用IF-ELSE的方式做判斷,
一個技能一個trigger的方式不是一個很好的設計方式.

盡量在開發早期就開設資料夾,
把同類型的觸發集合再一起,
這樣後續的debug也會比較省時間.

有些習慣沒養成,
後續作維護會很痛苦喔

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 樓主| 發表於 2016-10-15 14:38:00 | 只看該作者
恩 謝謝回答 有關於在占領建築物方面 我也略有點問題 每間城池 都有額外的軍營 或者 特殊建築 在占領方面想要打下主城後 要同時占領 軍營 或 特殊建築 一直找不到好方法 (因為軍營跟特殊建築都並非固定) 那我打算是要一間一間城這樣寫
事件 單位- 任意單位 被攻擊
條件 and-所有條件成立
(被攻擊單位)是 某城 等於 true
(被攻擊單位) 的生命百分比 低於或等於 ??(一個數字百分比
動作 改變(被攻擊單位) 所屬為 (攻擊單位)的所有者 並改變顏色
動作 改變(軍營) 所屬為 (攻擊單位)的所有者 並改變顏色
又怕會lag- - 有更好的想法嗎? 或者是可以一次就寫好的?

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發表於 2016-10-15 16:21:52 | 只看該作者
maxima12 發表於 2016-10-15 14:38
恩 謝謝回答 有關於在占領建築物方面 我也略有點問題 每間城池 都有額外的軍營 或者 特殊建築 在占領方面想 ...

我的建議是你要仔細觀察自己設計的需求,
是動態生成的方法,
還是靜態的方法,

舉例如果每個城池的位置都固定,
那麼這些建築物也是預先配好的,
那麼這就算是靜態的方法,
我的建議是直接指定每個附屬建築的所屬,
當該城池怎麼了,
這些附屬建築就做些動作,
雖然開發成本較高,
擴充性比較低,
不過Lag的可能性會大幅降低,
因為這些建築物的關聯都已經被你預先指定好了,
遊戲系統不用去重掃之間的關係.

如果是附屬建築的配置都是隨機的,
是地圖載進去後才隨機配給的,
那麼就要掃單位,
在主要城池淪陷後去掃附近的單位(pick up units which are ... + match...)的用法,
寫法相當簡單,
擴充也容易,
甚至維護也容易,
但是lag的可能性是超大幅提升,

這是我的一些建議,
如果確定要怎麼設計,
再來看要怎麼實作會比較好.

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 樓主| 發表於 2016-10-15 23:57:15 | 只看該作者
附屬建築的部分 可以再說的清楚一點嗎?? 是它裡面有一個 科技樹-同等屬地的那個嗎
?

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發表於 2016-10-16 00:57:17 | 只看該作者
maxima12 發表於 2016-10-15 23:57
附屬建築的部分 可以再說的清楚一點嗎?? 是它裡面有一個 科技樹-同等屬地的那個嗎
? ...

不好意思,可能沒有說明清楚造成你的誤解,
我的附屬建築意思是指遊戲的設定,
像是一個城池可能會有一些建築的所屬與該城池有關連,
例如戰國時代的市集和兵舍的意思.

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 樓主| 發表於 2016-10-16 01:06:34 | 只看該作者
那在問一下@@製圖軟體有比較推薦的嗎??更改不同的製圖軟體會影響到地圖嗎?

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發表於 2016-10-16 09:05:56 | 只看該作者
maxima12 發表於 2016-10-16 01:06
那在問一下@@製圖軟體有比較推薦的嗎??更改不同的製圖軟體會影響到地圖嗎?

...

我並沒有使用其他的程式協助製圖,
所以這方面沒有辦法給你建議,
真是抱歉.

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發表於 2016-10-16 12:34:12 | 只看該作者
maxima12 發表於 2016-10-16 01:06
那在問一下@@製圖軟體有比較推薦的嗎??更改不同的製圖軟體會影響到地圖嗎?

...

目前有聽過ydwe 一個把很多複雜觸發集合起來 讓製圖者不用複雜的寫
但如果用了ydwe 你就無法用正常的WE開啟該地圖
另外還有聽過Apple
你都可以去查查看

但我們還是都用原版WE
只是我會去找中文化套件
像野貓UI之類的

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 樓主| 發表於 2016-10-19 20:41:40 | 只看該作者
不好意思 我這邊在詢問一下 有關於守城戰法這個觸發的問題? 是否可以為我講解一下原理方面?

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發表於 2016-10-20 21:29:47 | 只看該作者
maxima12 發表於 2016-10-19 20:41
不好意思 我這邊在詢問一下 有關於守城戰法這個觸發的問題? 是否可以為我講解一下原理方面?
...

不太玩戰國時代 所以不知道那是什麼
如果你能提供一點詳細的解說 我或許能回答一二

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發表於 2016-10-21 00:12:45 | 只看該作者
maxima12 發表於 2016-10-19 20:41
不好意思 我這邊在詢問一下 有關於守城戰法這個觸發的問題? 是否可以為我講解一下原理方面?
...

以戰國時代為例,
目前來看守城戰法並非觸發技能,
而是兩個(弓箭及落石)兩種不同距離的技能放在同一單位上,
只要按其中一個就會兩個一起發動.
技能的部分你可以參考典獄長的技能"匕首狂風",
主要修改區域效果(可以說是有效範圍)和投擲藝術(MissileArt)就會看到效果了.

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 樓主| 發表於 2016-10-24 05:03:12 | 只看該作者
本帖最後由 maxima12 於 2016-10-24 05:10 編輯

謝謝回答 在次詢問一下問題 在戰國裡面的建築物回收的技能該是如何設定的呢? 不死族的反召喚建築?
還有在升級建築的時候 因為模組本身大小太大 所有會先放的超大 在慢慢縮小 是否有辦法解決? 煩請幫忙指導 謝謝!!

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發表於 2016-10-27 23:22:42 | 只看該作者
maxima12 發表於 2016-10-24 05:03
謝謝回答 在次詢問一下問題 在戰國裡面的建築物回收的技能該是如何設定的呢? 不死族的反召喚建築?
還有在升 ...

關於第一個問題戰國時代建築的回收,
是採用不死族祭司的打散建築物(unsummon)的功能為核心的觸發技能,
基本上戰國時代可回收的建築的種族類別都會掛不死族,
但是有機械性的屬性,
使得工人如果有"維修"技能的話就可以對建築物進行建造,

至於第二個問題,
因為對我而言不太是問題,
目前我尚無解法,
所以在後續的作品征服者中也無改善.

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 樓主| 發表於 2016-10-28 04:23:45 來自手機 | 只看該作者
在有關於回收技能方面 是不是可以在詳細一點 謝謝

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發表於 2016-10-29 18:49:49 | 只看該作者
maxima12 發表於 2016-10-28 04:23
在有關於回收技能方面 是不是可以在詳細一點 謝謝

其實不管以什麼技能作為基底 基本上都是透過觸發來完成
事件
當單位執行技能
動作
移除/殺死 單位
給予觸發部隊的擁有者 ??金??木

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發表於 2016-10-30 12:18:42 | 只看該作者
也許我們可以先了解一下,
你現在碰到了甚麼瓶頸,
做了甚麼嘗試,
最後再來給建議會比較好,
直接來好像會消化不良

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 樓主| 發表於 2016-10-31 01:32:48 來自手機 | 只看該作者
主要是我作圖底子不夠深 才會導致我可能一直在問些膚淺的問題  在觸發技能方面 還有巢狀判定方面比較弱 才會遇到問題就先跟將軍還有阿神發問 謝謝你們一直回應我

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發表於 2016-10-31 09:54:08 | 只看該作者
maxima12 發表於 2016-10-31 01:32
主要是我作圖底子不夠深 才會導致我可能一直在問些膚淺的問題  在觸發技能方面 還有巢狀判定方面比較弱 才 ...

沒關係,
你可以依照我們的建議慢慢摸索,
相信你會獲得成長的.

在魔獸爭霸的地圖中,
觸發的結構有三個,
第一個是事件,
第二個是條件(或說狀況),
最後是動作(或說行動),

事件是發生甚麼事情才執行這個觸發,
但是你光有事件是不精確的,
舉例當一個單位施展一種法術能力,
那麼每一個單位如果都有施展法術,
都會執行這段觸發,
並不精確,
今天如果是要指定某一種類型的法術,
則會需要條件,在條件中我們會設定哪種法術才符合條件繼續執行下面的動作,
動作中就是這個觸發的核心,
該做甚麼事情.

所以舉例以戰國時代回收建築的技能來說,
觸發技能解散會長這個樣子.

事件
-一個單位開始施展一種能力
條件
-觸發法術(Abiliity being cast)等於 解散
動作
-生成一個法術施法單位的單位給觸發單位的擁有者(Owner of triggering unit)於觸發單位的位子上(Position of triggering unit),
-隱藏上一個生成的單位(Hide last created unit)
-增加3秒的一般種類壽命給上一個生成的單位( last created unit)
-增加打散建築物的技能給上一個生成單位( last created unit)
-命令上一個生成的單位( last created unit)對triggering unit使用"不死族祭司-退散"的技能
-移除triggering unit的機械屬性

在這邊有三件事情你必須理解,
第一個是法術施法單位的原理,
是我們在魔獸爭霸的地圖設計中,
都會有一些隱藏的單位來進行施法,
因為讓主角去施法有時不能達到美術上的效果,
所以我們會讓隱藏單位代勞且更加有彈型,
往後地圖設計中你會慢慢體會,
而這個單位的要求不多,
任何一種單位都可以,
只是生成出來要隱藏且增加壽命讓他指定秒數後讓他消失,
不然整個地圖的單位會隨著你施法而產生更多的單位,
遊戲當掉是指日可待的事情.

另外一件必須了解的事情,
是在觸發中的單位相依關係,
在魔獸爭霸的地圖設計中,
有了這些相依關係可以對觸發做很好的表達,
也方便我們做設計,
你會注意到我們用了triggering unit及last created unit這類的詞,
在觸發中,
triggering unit是指哪個單位觸發了這個技能,
這樣只要在這個觸發中用這個詞就能有效找到施法者,
last created unit是指在生成任何單位時,
遊戲都會把這個單位存起來,
只要使用到last created unit這個詞時就是意指剛剛生成的單位.

最後一件事情是不死族祭司-退散的技能使用,
只能用在不死族種族的建築上,
所以你的建築物必須設定種族為不死族.

WE自學手冊是一個很好的資源,
希望你能夠多多查閱,
就當字典一般地輔助自己的練習.
http://www.wasabistudio.ca/wikis ... :%E4%BA%8B%E4%BB%B6

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 樓主| 發表於 2016-11-2 00:44:49 來自手機 | 只看該作者
謝謝指導

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 樓主| 發表於 2017-2-28 19:22:34 | 只看該作者
可以問一下將軍 戰國以前常導致魔獸崩潰 這點 您是怎麼樣克服的嗎 崩潰原因似乎是不斷的產兵 互打 導致崩潰???

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發表於 2017-3-1 08:08:31 | 只看該作者
maxima12 發表於 2017-2-28 19:22
可以問一下將軍 戰國以前常導致魔獸崩潰 這點 您是怎麼樣克服的嗎 崩潰原因似乎是不斷的產兵 互打 導致崩潰 ...

崩潰的點目前我想到有幾個,
記憶體不夠的時候(太多單位,太多變數儲存),
就會直接crash,
攻擊屬性的設定異常(攻擊骰子)過多的時候也會,
遊戲崩潰的方式五花八門,
要請玩家多多幫忙觀察才抓的到問題

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 樓主| 發表於 2017-3-2 02:14:04 | 只看該作者
發現每次再占領各建築的時候,會有些記錄下來沒刪除的單位 以及 點 如果越打越久 就會記錄越多 直到崩潰。 現在正再想辦法清理中...
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