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二戰的規律初探、訂定。

本帖最後由 ILOVEROC 於 2015-3-24 22:09 編輯

如今在GGC一場二戰大約10到40分鐘即可打完,這表明了二戰遊戲的標準化規率化。

並以軸心國為主動,同盟為被動的形式下,我亦認為可以像圍棋一樣,
可以劃分成三個時期: 開盤、中盤、收盤。

這三個階段的特點是:

開盤:可以簡單劃分在軸心可預知侵略
開盤時間:看軸心的侵略計畫而變,長有10分鐘內世界的態勢短至3分鐘(以日陸東德防守計畫為前提)。
並已以下幾點為常態
1.西德以五轟炸 秒非洲、莫斯科、甚至是英國本島,成功否
2東德日陸攻亞俄或是中東成功否
3.義大利的戰略目標何處(多指中東、非洲、美路)
4.日海走向(以南洋勢不可黨後,日海走向的為準,多是指直接進攻美海,或是中國)
5.特殊登入計畫,以東德日陸防守為前提,西德OR東德登入美陸、日陸登入美海。

大至上這5點涵蓋了軸心開局最有效率的幾種選擇,這段時間同盟基本處於被動,而當這些態勢明確後及則進入中盤

中盤可以定義為,同盟出現可以做出有效反擊(有效反集可以指精坦的出現、精飛OR美海轟炸群的出現、2台戰烈鑑的出現)
中盤時間:軸心開盤開的越好,中盤則越短。但如果開盤開的不是那麼有優勢,兩方拉扯,則中盤的時間可能很長。中盤也是一場二戰中最無規律的。甚至反復的重復。

但也有特殊情況讓軸心開局瞬間變成中盤。
大致上可以有以下狀況
1.小飛機戰術(特指西德五轟炸被擊破並不一定是非洲沒有丟)
2.極速登入西德
3.極速突破日陸
4.日海南洋開局失敗,戰列、航母一者被擊沉
5.東德開局滅亡
6.特殊中立地點被偷占領,防守長達5分鐘以上

以上這幾點出現,導致軸心開局優勢喪失,可以地區性的那入中盤,也就是兩邊相扯勢均力敵的情勢。

尾盤:尾盤的定義可以在於一方態勢明顯劣勢者,
尾盤時間:按劣勢者抵抗意願、程度而變
1.有生力量的被消滅(如同盟精轟、飛群、軸心航母)
2. 戰略要地的戰領,如各國首都,或是一大地域的消滅或亡國(如亞洲大陸被軸心攻陷、美洲攻陷、日本本島攻陷、德國攻陷、中國、英國、義大利滅亡、等)
至此導致明顯劣勢,而投降。 大多數的情況是劣勢者直接投降而結束。

另外投降是雖尾盤結束的一個常態,亦有可能尾盤劣勢者有強烈的抵抗意願,這都可能影響了收尾盤變化,尾盤收不好,亦可能再度轉向,中盤勢均力敵的情勢。如中國抵抗甚久、美國精轟飛再起、戰術轉向、特殊地點收復、優勢者的有生力量意外被滅等。

另外不計算直轄師與經濟封鎖、核彈攻擊的問題
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