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戰略遊戲設計大剛(個人的遊戲構思)
本帖最後由 xxzz65663 於 2012-11-9 21:21 編輯
一.主要講解跟介紹設計跟以往產兵似乎有些略有不同
二.重視資源
三.重視人口,人心
四.主要整體國家及作戰是一種經濟效益,跟軍隊調度
五.此設計說明可以說是一種想法跟構思
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國家體制:
1.收入:收入主要取決人民數量跟人民的喜悅程度而定
2.資源的占領:例如鐵在古代鐵的重要性大家皆知...劍...裝甲護盾,或是木盾/鐵盾
3.都市進駐商人:如果B跟C都市連接著A都市 那麼就代表著A都市有著可通行B跟C都市的道路...
那麼商人跑過去的數量=2,而B跟C都市通路都是一個通路,那麼商人數量=1
每次商人進駐都會給予固定收入,看商人數量而定...
4.都市攻佔:都市剛佔領情況下未能使用生產工人等等都市運作系統,例如...MP設定
假設都市MP最大直為10那麼剛攻佔的都市MP需要等待MP回復10就能見到都市生產工人那些將可使用也就是運作
在一般戰略地圖上可以巧妙的發現...
一但攻下來玩家都是做一個動作...如果該城是可產兵,玩家則直接在該城生產...
如果是工人,玩家則是優先生產工人出來...之後的事情大家都知道,
也就是沒把該城民怨民心那入戰略區塊內.
5.軍事:軍事生產軍隊需要從內政這個建築,下去做徵兵動作,徵兵後在玩家國家的狀態表中會顯示...
兵員數"xx"也就是在軍營中可以直接"無需資金"的狀態下生產,相反的耗損的是什麼?
當然就是"人口"兵員數"及固定時間的"軍餉"
當然,在戰略遊戲中為了不要遭到war3的限制可以取消人口的設定,
有人可能會認為這樣是不是後面會很LAG?
個人認為不會,因為國家人口增加+上工作人員,在徵兵的設計上會看閒置人口,
也就是無工作者,但是有工作人數越多,年稅收也就跟著變多.
6.國家建設與人民工作:
在一個國家建設中也包括了內政範圍...因為這就是人民的工作...
有商,工,農這些可以在整體上帶來效益,什麼效益呢? 請往下看!
一.先講"商",若果商的工作人民增加,帶來的收入效益就增加簡單吧?
但是一個商用的建築容那工作者數量有限...
二.再來"工"工的話恩...應該分成這幾類...
1.建築工的話增加建築,建築物的速度直也就是建造速度
2.就是維修的維修量了就是HP50/100的維修修復量,以及對兵器的修復速度
三.最後就是"農"了,農的話大家可能會好奇...是不是又是軍糧車帶往前線? 否也
農的研發跟建築有以下這些...
1.人民的歡樂直
2.軍隊的防禦直or速度直
3田地建造...當然也要有田地給予建築,田地不是隨便都可以建造的...
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資源篇:資源包括了以下這些...
1.鐵:在鋼鐵工廠可以煉成鋼鐵,並且在國家狀態表上會做增加...鋼鐵是軍隊的一些要素質.
2.硫磺:硫磺是火藥製造的必需品,一樣會在狀態表顯示
3.原油:這是一些需要油的單位所需要的物品,如坦克,裝甲車,軍機等...
當然這是需要提練場提練後才可使用的
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以上為目前大剛...這是我的構想
當然不止拉,畢竟在未能記錄的情況下,
想到一個則忘了一個,而且還要考量到設計規則中的優劣性.
另外可以參考西方玩家製圖方針:西方玩家非常強調遊戲的模組,這點可以加強融入
常常我們可以看到,一般外國戰略圖模組非常棒,但是遊戲內容有些單調...
但是如果找到強大的戰略地圖,就會發現玩起來不膩,況且感知到他的強大...
所以我認為在模組上下工夫是可行的,而且非常重視...在一張地圖外觀來說,取決第一感. |
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