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發表於 2014-7-16 11:23
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戰略地圖設計構想之補給篇
本帖最後由 提姆王 於 2014-7-17 18:57 編輯
暑假到了,很久沒來要地〈其實是IE進不來,用chrone才進來的〉。我有個在戰略遊戲方面的構想。
那就是想做一個類似像鋼鐵雄心一樣的戰略遊戲,但是又要有不同的地方存在〈像是可以更換武器配件以及戰術學說的發動〉
我第一個構想,是補給。補給想然當爾在戰爭中是相當重要的資源。在魔獸,我想把他表示成魔力值應該可行;移動、戰鬥、放技能,以及部分的補充兵力〈生命值〉方式都會消耗補給。
補給的取得和鋼鐵雄心相同。與首都相連的地區或港口〈首都在內陸則以首都→與首都相連的港口→目標港口〉的形式進行。
目前只有想到這麼多,還請大家多多給建議
12:36
策源地:雖然補給一般都由本土〈首都〉製造完成並運往前線,不過有時會因距離或基礎道路網的好壞影響補給效率。所以,策源地就出現了。它的主要功用是提供類似首都的後勤補給功能。首都會以大軍旗表示;而策源地則以農舍〈作為倉庫〉表示。
當消耗補給直到一定程度時,會造成一些影響:
1.當補給值在最大值1/2以下時,會降低部隊1/4攻速以及1/2的移速
2.當補給值在最大值1/4以下時,會降低部隊1/2攻速以及3/4的移速;另外會造成士氣低迷〈無法施展主動技能〉
3.當補給耗盡,部隊將無法移動、降低3/4地攻速
另外,補給線遭截斷時,所消耗的補給值會比平常快
7/17 06:34
空運
在研究完基礎運輸機後〈科技以後會另外發文〉,可以有某一擁有空軍基地之地區對目的地使用「空運」以節省運輸成本
詳細的表現方式我尚未想到,還請大家多多提供
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發表於 2014-7-16 14:59
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聽起來是一個需要複雜觸發的工程啊..
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發表於 2014-7-16 15:23
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waynechen251
其實,我現在還在想其他例如戰術學說效果加成移及工業點數〈人口〉的表示,還有一些模組的製作。以前我有接觸摩受的地圖編輯器,但有點複雜。
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發表於 2014-7-16 18:24
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提姆王
非常的複雜 尤其是觸發編輯器
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發表於 2014-7-17 19:00
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跟大家講一下,之後我會發表一系列的設計構想。我會盡我所能將以前玩過的戰略類〈包含魔獸戰略圖〉所得來的經驗弄成系列文
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