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討論:戰國時代 這地圖的物價

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我所說的物價是指 出兵的金錢 還有 研製,加上建造的 總稱

現時有 奉行所 這一建築,想要變得有錢很簡單

相對 戰爭獲得 的金錢 很快又會用作出兵,所以太多人都會選用奉行所
(這可能是導致 不斷同盟的 原因)


然後 就是 攻城武器之類 的物價 很簡單 便造成 衝車海
在 前/中期 很難 防禦 因為 血量 高

最後 我想不到了

個人認為 物價 太低

不是物價低 是奉行所跑商利潤高 3個古物通常我就中兩個
有緣千里能相會

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其實...我反而認為這遊戲在經濟制度上有很大的問題倖存在,但是又礙於這遊戲能夠衍生、修改、改變、創新有限,
所以只能夠對此事視而不見。

第一、這遊戲的基底,能夠打開多麼大的格局?
我不認為將軍大人不曾想過讓遊戲的經濟制度有差異化,而是因為這遊戲(魔獸爭霸III)的基底格局問題,
實在是無法這樣,如此產生明顯的差異化。

第二、有什麼辦法建立良好的經濟制度?
基本上...這是不可能的事情啦~!
1. 戰國時代的經濟制度是~
   100貫文(天文4年左右*參考書籍上的資料)
        武田65人  後北條70人   上杉70人
馬上武士 7  7  9
長槍  30  42  21
弓箭  5  7  10
持槍  10  7  10
鐵砲  10  7  15
小旗  5  7  5

那麼...請問為什麼這三國相鄰,卻有這麼明顯的差異性呢?
不論是人數、裝備、馬匹上,為什麼就是有一個明顯的差異性呢?

2. 各國物資與經濟制度的差異化
武田家本身擁有挖掘黃金的先天優勢,所以在獲得資金來源比較充裕。
後北條本身則是有廣大的平原,對於透過糧食的運作來讓資金活絡流入。
上杉家本身靠海的緣故,所以可以透過賣鹽巴的方式來增加稅收。 (*自己的解釋)


從上面1、2,不難以發現很難已在遊戲中制訂一個良好的經濟架構(架構不是制度~!),
在於這遊戲沒有辦法這樣做......。

也因此,這遊戲才會有所謂的『奉行所』的存在,無非就是希望透過這種方式平衡經濟架構,並且同時建立一個經濟制度。
但是回到本文,不難以發現真的...這問題還是得面對。

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回應樓主問題,其實戰國的經濟問題不是物價過低的問題,而是價格維持在不變水平的問題

而這個經濟問題,是各個戰略遊戲中的死穴。

簡短來說,當某國需要運用大量資源作為兵器時,假設各勞力單位平均生產力不變,由於某種資源被大量增加需求,價格應該需要相應被調高。
可惜不論在戰國時代裡又或者是其他戰略遊戲,兵種或武器價格都會維持不變。
結果導致大國的力量愈來愈大 ,又小國的力量則愈來愈小,這種不平衡在後期特別明顯,這可解釋為何戰國後期通常是兩個大國之間拉鋸而悶局收場。

當然戰國時代的最大產兵量是針對這個價格問題的一個措施,當市場出現生產限制,玩家傾向後期最精銳的部隊。
但這不是治根的問題,因為這件事就是將戰國的兵種轉向單一化
特別是戰國時代沒有生產成本因地域差異化,使得戰國時代的產兵戰略單一化起來:
例如馬暴時代,各人都會使用馬暴;攻城器時代,所有人光會用攻城器。
當某兵種被玩家偏重的時候,價格就應該需要反映其獎罰,例如戰略遊戲 文明帝國和王國的興起 的經濟模式。
這樣的話,就算兵種能力相異(不太過份的相異),玩家都會傾向按經濟原則調整戰略,提供動力生產相克而非相同的兵種

其實戰國的經濟問題還比較多,但恐怕說最後就是一篇萬字的論文。
但很高興有人提出 以經濟措施解決問題
而非舊有概念的以調整大名/兵種能力解決問題
相信戰國時代應該又會走向一個新時代

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我覺得之所以會變成拉鋸戰

就是因為有奉行所

錢太好賺的關係

錢太好賺 蓋一大堆塔 搞td

比如某個小國龜起來搞錢

然後蓋了一大堆塔

然後另一個統一全國的大名打不進去一個靠奉行洗出來的td

這不太對吧
所屬部族:NWW2

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我倒是認為goahead 說到了要點...
忠實研討現代戰術學,仰慕春秋戰國兵法
我乃戰國時代流浪家,也乃研討戰國守城學

戰國平均勝率:42%

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AV 你去叫我的美女小祕書cd傳給三軍的戰國手看一下

不然之後戰國要改版還是怎樣他們都不知道
你想要努力 想要勝利

首先你要先認清

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回復 5# AVgirls


    沒有奉行 = 給你 圍死 !!!!!!!!!!

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回復 4# goahead


    其實 購兵 那些 實是 想不出 方法 改變 物價

但 其他相對可以 改變 (詳情 參考巨魔與精靈)


非常感謝 指出 要點

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回復 3# konyosam


    先感謝 你 回答

但其實奉行所 是 萬惡的 第二 源頭 (雖然 我很喜歡 種田

你只要跟 一些 變態玩過 便知道 一個奉行 可以 洗錢的速度 是多麼快
本人曾 試過 用一奉行 從 3人口 變成 天下人  (比起 某ev 我算弱小

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回復 10# witanina123


    那第一是什麼






大哥 你這是灌水吧
有緣千里能相會

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回復 11# 曼斯坦


    第一是一個叫tim 的人  神速的 攻勢 = 神洗錢

我哪是灌水....

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我個人有一個想法,但是...這幾乎是不可能的,因為這樣做等於重新製作這張地圖。
1. 城池 與 村落 與 關口
村落:玩家自己建設設施,依據設施而有不同的稅收與勳章。
關口:固定時間內增加稅收

2. 城池 與 特色土產
特色土產:依據該城池而增加稅收或勳章(2選1)


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奉行所說真的並不犯規,這樣的設計是因為一般(金錢)的流動速度而產生下的產物。
說快不快,但是說慢真的也有點慢,因此無法仰賴一般正常管道下收集錢財,
奉行所的出現就成了改變的關鍵點。


其實奉行所講優點的話倒是不少,因為可以大量獲得(金錢),
但是講起缺點的話倒是很多,像是...洗錢、斷線LAG等情況產生。

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對我而言,奉行所就是量化寬鬆政策 (Quantitative Easing Policy, QE)
唯一分別就是美國的貨幣實質價值不斷下降,或者說是通脹,要花更多金錢才能購買物品;
戰國時代裡的就是貨幣購買力不變,換句話說就是國家「突然」強了。

奉行所製造了更多問題。
其實有很多人,在不影響擴張的情況下,都是建造奉行所生產「金錢」。
換句說話,奉行所根本就是一個bonus

對新手而言,奉行所使遊戲更複雜,因為他們都不知道原來有這種東西玩。
新老手而言,奉行所變得是一種必須的東西,不論什麼人都會建造,不對戰局有任何影響。

只是像AV所說,奉行所使得人們認為不攻城也有足夠的資源,不打也罷,到島上建塔算了。

總括而言,戰國時代沒有金錢的流動,因為AI的儲備是無限的。
但若希望加快遊戲速度,我建議增加市場的月收、加快建兵速度或者是科技研發時間,
奉行所不是好選擇

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順便一說 某人 能夠在20分鐘內 上了侍大將 用奉行所

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回復  konyosam


    先感謝 你 回答

但其實奉行所 是 萬惡的 第二 源頭 (雖然 我很喜歡 種田

你只 ...
witanina123 發表於 2013-3-19 16:39



我不是變態吧...我只是一個人品比較好的人..
不像你這小子  10個貨品才有2~3個是正貨....都叫你別隨便說謊了...
就你這個貼...說我是變態什麼的 就會令你人品更下降了@@

tim你說是吧....明明你才是變態..(下略一萬字)(某人:已變灌水

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回復 16# evilhei

要我找 rp 嗎!!!!

好像沒留...

爾太幸運了

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回復 17# witanina123


這不就證明了我人品好 你人品差嗎?(茶)  (繼續灌水)

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其實可以調高價格,再在奉行增設"講價"科技

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建議刪除豐收季的技能,加強遊戲貿易系統。
大砲開兮轟她娘

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回復 5# AVgirls


最印象深刻的一場被一個城池的毛利反攻GG

他蓋奉行所搞古物買賣蓋一大推TD和城下町

注意他一個城池不停蓋小町把自己人口提升至200人口)

中期打他簡直浪費時間金錢  他堡壘+石牆+多聞櫓+侍(有招能減移速,我的攻城車動不了~當活靶) 他連毛利城的海口也用國崩塔海封住

他一直賣古物 搞出一大推侍大將+毛利弓兵+攻城鎚海 全部都科技研究完畢 最可恨他的英雄有神裝老伯賣的那本書 放下來一下子清掉我一大推織田鐵炮兵

我發展成200人口的大國也沒用 他打我根本像大人和孩童打架一樣 科技完全比不上 看了replay才知道他當時還有5W錢沒花呢

一個房間12個大名  經過亂戰一番總算發展得不錯  結果被一個城池的大名幹掉

我選的是真田家  當時南部 島津 長宗 三好還存活  沒人肯幫我  因為他們都看我版圖較大 不參加包圍我的島津也明顯傾向敵視我(他不停買忍者刺探我情報)

現在招收的新人都不願去攻城掠地  都在搞買賣 他們覺得攻城太辛苦 收益遠遠沒有賣古物大

我現在最討厭躲在一旁玩古物搞一大推TD還嘴炮的傢伙
有緣千里能相會

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戰略要地重大資訊 關閉


關於要地的異常

將軍正在進行修復, 短期間請大家多多包涵. 主要是要修復一些被修改的設定, 也請大家不要驚慌.


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