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關於人海修城的討論

本帖最後由 llps51402 於 2013-6-14 11:07 編輯

有鑑於軸心國目前的弱勢
在這邊以一種方式來調整同盟國取得軸心國的強化
就是
1.提高人海修城的花費與修到滿血的時間(無法在輕鬆靠修城來抵抗,首都除外)
但是這項弱化給予同盟國打擊過大
2.將也會增加一些防禦設施給同盟國(每個國家會增加1~3個碉堡不等,增加在哪可以討論)
不過碉堡的血量會減半(5000變成2500)
3.於1939以前與1939年當時增加同盟國的起始資源,調整同盟過起始資源一率為200金100木

在各位玩家看完建議後,提出想法前
請先思考,是否以少數人口抵抗龐大人口是否合理
例如:8個步兵師靠維修,可以抵抗比自己多出一倍甚至兩倍的人口(等於8人口抵抗16或24人口)

最後此次討論可能會影響到下次改版

个人觉得减慢维修速度就行

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修城方面先只把花費或時間提高就好,這樣的修改幅度能接受且影響不會過大這樣。

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本帖最後由 samsam 於 2013-6-12 10:09 編輯

防守本來就是以少擋多 問題不大吧?
反正德國也有V1了
而且軸心國也可以攻擊其他地方
而留空該地

至於講到碉堡
其實現在險要的地勢多了這麼多
增加攻擊碉堡困難
適當的削弱碉堡也是可以的

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事實上軸心國火力強大後碉堡根本不值一提,
德國數架有裝重坦就能輕易攻破滿人的碉堡.

另外, 碉堡都總不會出現在任何地方,
所以才要看玩家的靈活性,
而樓主所說的8個步兵師抵擋大軍,
其實只要軸心國改變攻擊路線就可以了,
反正數名步兵師又不敢出來攻擊,
就算是想出來擾敵, 只要隨便一點軍隊就能嚇跑他們了,
因為要是那步兵師死了, 然後被打怎麼辦?
所以雖然可能短期內防守會很堅固,
但這是屬於被動, 軸心國早晚能找出突破口的,
即使真的攻不破的話, 軸心國都可以棄攻,
基本設點防就可以調走大軍去打其他同盟國,
因為還是上面那論點吧, 主要是防守的步兵師,
不會敢打太狠的, 而且還能吃掉該國之人口,
使他難以反攻~
所以嘛, 結果那國就好像一個鳥籠,
既堅固, 又把自己困住了.

除非盟友幫助吧, 但這已經算是外在因素了, 不談

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1.提高人海修城的花費與修到滿血的時間(無法在輕鬆靠修城來抵抗,首都除外)
但是這項弱化給予同盟國打擊過大

應該不會打擊過大
日本東北一樣有碉堡要修 所以兩邊條件是對等的
若果軸心初期未取得優勢而形成消耗戰的話
明顯對人力成本高 回合收入又少的軸心較不利
所以我贊成前半 但不同意後半
2.將也會增加一些防禦設施給同盟國(每個國家會增加1~3個碉堡不等,增加在哪可以討論)
不過碉堡的血量會減半(5000變成2500)

先問一下 碉堡是半血的狀態嗎 還是滿血就2500
之後步兵蓋的碉堡血量是5000or2500?

I'm  Megatron

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我覺得應該用另一種不影響遊戲基本法則的方法來加強軸心國的優勢。
因為人海修城的速度,大家都習慣了。

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回復 4# samsam

    防守雖然是以少擊多,但是若講到現實就好比10萬抵抗30萬
雖然不是不可能打贏,但是應該要花費更多資源
目前來看人海維修除了能成攻抵抗外,還有餘力的資源可以出其他建築
似乎是有些不合理不是

回復 5# jasonleong0112

以你的論點來看,是已經有很大的優勢了,這樣當然會無法防守
而改變進攻路徑來看,軸心國初期進攻路線並不多,除非取得重要戰略據點
不然也會無法推進

回復 6# 941230

碉堡的血量上限是直接調降為2500

回復 7# 鬼劍

這只是個討論,想要了解修改這個大家已經習慣的速度,是否會影響很大
並且讓大家仔細想想人海修城目前的代價是否與攻城方的代價相符

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初期同盟比較難守
但是之後同盟逆推 軸心一樣會掉很快
所以兩邊條件是一樣的

I'm  Megatron

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回復 8# llps51402


初期的話, 同盟國比較缺資源,
要同盟花那麼多來跟軸心耗的話,
軸心已經贏一半了

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本帖最後由 941230 於 2013-6-12 23:11 編輯

回復 10# jasonleong0112


    軸心只有初始資源多於同盟 而且都用來建軍了
    若打消耗戰 人多 回合資源多 戰指也多的同盟勢必會贏

I'm  Megatron

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本帖最後由 jasonleong0112 於 2013-6-12 23:24 編輯

回復 11# 941230


但戰爭不只是建基於資源的吧?
軸心國能單靠初始的優勢, 火速壓倒同盟,
也符合軸心的閃電戰戰略方針吧~~
之後在消耗戰誰勝誰負還是未知之數!

另外吾覺得你認為同盟勢必會贏實在有點武斷,
畢竟這不是在比誰的數字比較大的那種網上戰略遊戲阿.....

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回復 12# jasonleong0112


    那閣下是否願意與小的實際來測試幾次
看看是軸心的閃電戰會贏呢 還是同盟的消耗戰會贏?

I'm  Megatron

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回復 13# 941230

呵呵, 實驗嗎? 但先搞清楚主題吧~

既然閣下認為同盟要打消耗戰,
那要是提高人海修城的花費與修到滿血的時間,
以及碉堡血量減少一半的話.........
那閣下還可有信心能擋得住軸心國的閃電戰攻勢?   
並且能成功與軸心國進行消耗戰?

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回復 10# jasonleong0112


    這問題變相的也很簡單
若是你初期花了如此少的資源
卻能讓軸心國無法取得任何地區
不是有些不合理嗎?

另外提高花費也不是沒有補償
會給予碉堡作補償
希望能夠考慮的是
若果這樣的改革後要如何補償這個弱化後
卻不影響整體局面上的問題

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回復 15# llps51402


其實我是比較擔心中後期.....
因為2500血的碉堡在中後期根本發揮不到作用,
感覺有點太脆了......

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回復 14# jasonleong0112


    請不要只想到軸心有閃電戰
同盟亦有許多干擾 回復之戰指
另外還有歐俄的天氣系統及盟友的支援
再者 歐俄又不是只有碉堡  就算碉堡失手
"有能力者"一樣能夠東山再起

而軸心初期拿下歐俄碉堡
但能不能維持又是另外一回事
請記得 修復成本提高是對雙方都有影響

I'm  Megatron

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回復 17# 941230


一座孤城能撐多久, 還真的要看指揮的人,
這是不穩定因素, 不談

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回復 16# jasonleong0112


    碉堡本來就是拖延敵人的作用
我同意可能有點脆弱
但我們可以討論如何讓他不會如此脆弱
例如增快建築時間
或是建築時的血量等等的

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回復 19# llps51402


增快建造時間這個我同意,
可能是解決方面之一,
但這只能暫時量化,
若是敵人勢如破竹的樣子,
還是很難抵擋...

如果真的要改弱的話,
個人不建議血量一下子降一半,
另外有沒有想過加建?(升級)
就是建造完成後, 可以升級成為更堅固的東西,
這樣子就普通的碉堡只能拖延一下敵人,
重要據點就能以較堅固的碉堡抗敵.

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回復 1# llps51402


    請先思考,是否以少數人口抵抗龐大人口是否合理
例如:8個步兵師靠維修,可以抵抗比自己多出一倍甚至兩倍的人口(等於8人口抵抗16或24人口)

這是非常合理,而且甚至可以說是新秩序的核心亮點。不然的話所謂的防守就沒有先天性優勢了。
想想『第二次世界大戰』圖所謂的『防守』僅僅是依托建築海和兵海維持戰線
所以會戰軍勢一旦潰敗,劣勢方將難以逆轉局面,以至一直被部份新秩序的玩家被批為『無腦A』的圖。

8步兵只能防守一座城,但軸心卻能以機動優勢調整/加大軍勢攻略目標,而防守方的防守上限僅僅是8步兵。
這也限制了防守方的防守力上限,而攻擊方的攻擊力卻是無限。

再者防守方人數計算上,不應該僅僅算一座城的抵抗守軍。
以俄國為例,俄國的兵要守最東面的6人口大城,還是北面的4人口中城呢?
這是個選擇,但如果軸心探測火力后覺得大城火力猛而轉攻中城,那麼總體的防守人口應該是大城內的守軍+中城內的守軍
而不能單單算中城內的守軍,因為是大城內的守軍逼使德軍轉攻火力較弱的點。

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回復 21# 鬼劍


    他大看少德指和義指的攻擊能力就是了

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回復 22# samsam


因為我們有你不知道的情報,呵呵呵。
雷神稍鳴動,陰霾天空雨點滴,盼君將留此;
雷神稍鳴動,陰霾天空縱無雨,吾亦留此地。

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不懂一直強調8人的重點在哪
不過是碉堡或城市能進駐的人口數
但不代表能修的人就是8人好嗎
極端一點就是歐俄碉堡守8人 中國16人在外面修 豈不是一個碉堡發揮24人口功效

第二 一直強調軸心大軍
試問 東德初始18人口 精步重坦已占掉12 在給你加上上方歐俄工業 算20人口好了
最多就是一精兵一重坦加三台坦 對上會玩的歐俄 這樣的戰力若不配上戰指 根本連一座城都很難攻下....
真正情形是攻方有攻擊上限 防守方無上限...ok?

所謂事在人為 遊戲設計是固定的 但是玩家是活的
新秩序是團隊遊戲  不是塔防TD 也不是英雄DOTA
重在每個玩家的參予 同盟多兩個人不是用來單機用的
今天軸心若不能用少數人發揮1+1>2的力量 怎麼跟人數先天佔優勢的同盟較勁?

I'm  Megatron

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第一、
如果一個建築上超8人,多出來的就會很快被攻擊方幹掉。你如何能保證8人以外的維修隊安全?
第二、
對阿,若不配上戰指,一座城也難以攻下,換言之配上戰指,軸心還是能攻下城。
第三、
如果你硬說中國要以人海不怕死的方式來維修俄國的城,我也能說日陸派坦克來與東德聯合進攻。

所以真正的情形仍是攻擊方無上限,防守方有上限。

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第一
18#一座孤城能撐多久, 還真的要看指揮的人,這是不穩定因素, 不談
第二
是阿,同盟若是戰指運用得當,軸心連一座城都難以攻下,換言之,戰指運用不當,城掉了,就怪軸心太強?
第三
如果你要硬說日陸派坦克來與東德聯合進攻,那我也說同盟雙俄能用坦克反擊,中國人海修

既然你說防守有上限,請問上限怎麼算?能數據化更佳

同盟人數本就有先天優勢,這無可厚非,初期資源少防守本就比較辛苦,反之後期反攻也比較容易
且同盟地大物博,倘若防守失利,也可躲避到海外另起爐灶,待軸心失利之時,取回人口便能一舉反攻
重申一次,歐俄不是只有碉堡,就算碉堡失手了,"有能力者"一樣能夠東山再起
新秩序是團隊遊戲 ,不是塔防TD,也不是英雄DOTA,重在每個玩家的參予
同盟多兩個人不是用來單機用的,正所謂事在人為,遊戲設計是固定的,但是玩家是活的

I'm  Megatron

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本帖最後由 llps51402 於 2013-6-14 11:08 編輯

回復 21# 鬼劍


    還是要強調一個重點
這樣不是要廢除人海修城
只是要增加人海修城的代價
若以德俄為例,我不認為德國在欠缺支援的情況下
會考慮深入險地進攻而讓自己補給線存在於危險之中這做法是十分危險的
但這就涉及到玩家的玩法問題,跟我原本核心想討論的是有些偏離的

若你認為人海修城是一個新秩序亮點
那我也想說是否我們一直以來的認知是錯誤的?
這個修改不是指單對軸心盡攻有利
同盟國要進攻已經有優勢的軸心國也是有利的
希望各位會員還是以戰略根本觀念上的問題來進行討論

最後可能我這想法只對於1939以後的平衡
已經於第一頁做了些更新
也對於1939以前與當時做了些補償

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回復 27# llps51402


    修改人海修城的代價太大 其後果太難評估
如果火力真的不足的
大可以新增一兩個小城給東德
而不是調整一個沿用多時的機制

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其實我同意這llps的意見。
一直以來,我認為人海修城有過強的能力。
以單個碉堡,只要資源足夠的情況下,就可單力抵抗倍數的部隊。
而攻方所消耗的資源和時間是荒謬的高於守備方數十倍才能攻克。

我的傾向在於,並非完全取代人海修城,而是減弱其能力。
例如減少碉堡最大守駐量,增加修城資源修復成本,減慢修城速度。

但我更傾向於,將碉堡的能力分成各個等級

按次序
陣地戰 (步兵轉換)
臨時碉堡陣地
巨型碉堡陣地 (有數量限制)

將碉堡的用途分割,臨時碉堡陣地乃只作為前線之用,能力僅能防止敵方突襲
巨型碉堡陣地之作用為阻撓大部隊入侵。

數管齊下,非但不會令其「特色」消失,更達至平衡。

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回復 29# goahead


    同意这个,话说步兵阵地敌人不理直接走怎么办

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戰略要地重大資訊 關閉


關於要地的異常

將軍正在進行修復, 短期間請大家多多包涵. 主要是要修復一些被修改的設定, 也請大家不要驚慌.


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