返回列表 發帖

[觸發、講解]hp範圍建築被攻擊佔領&攻擊力過大解決方法

本帖最後由 零售商 於 2011-7-20 14:16 編輯

剛好最近在跟way做一張類似新秩序,規模沒新秩序大的圖,
做到這組系統,內容分成兩節:

1.指定類型(註解00-01)建築物被指剩下總血量30%或以下,被攻擊時部隊擁有權將會變成攻擊部隊所有,
若攻擊部隊擁有者為被攻擊部隊擁有者則改變所有權為中立被動,並恢復血量為總血量50%。
2.對於攻擊力過大摧毀建築(註00-02)的解決方法。

註00-01:
並不想讓所有建築都會被佔領,而又不用在條件式用比對部隊類型的方法,只需在物件指定部隊中的某個欄位打勾就好︰

本篇內容中以類型中的"主堡"做為判斷。
註00-02:
由於第一節的事件是用任意部隊"被攻擊"該事件觸發於"部隊受到傷害之前",
所以假設傷害A大於要受到傷害的部隊B剩餘血量、但部隊B剩餘血量仍大於總血量30%,
此時被攻擊事件在部隊受到傷害之前已執行,且不符合條件剩餘血量不小於等於總血量30%而沒有執行
故傷害A會將部隊B摧毀


第一節『指定類型建築物被指剩下總血量30%或以下,被攻擊時部隊擁有權將會變成攻擊部隊所有。』:
主要應用:
四則運算和IF式(是,則動作一,否則動作二),
四則運算在於算出總血量30%,
IF式則是用於判斷攻擊部隊擁有者是否為被攻擊部隊擁有者。

事件:
  1.任意部隊-受到攻擊
條件:
  且-多重條件
     1.布林比對-
        部隊分類檢查        等於        真
           觸發部隊為主堡
     2.實數比對-
        部隊資產        小於等於        四則運算
           生命值之於觸發部隊                部隊資產 × 0.30
                                                         最大生命值之於觸發部隊
動作:
  1.若條件為真則動作一,否則動作二
     條件:
        1.玩者比對-
           部隊擁有者        等於        部隊擁有者
              攻擊部隊擁有者                觸發部隊(註01-01)擁有者
     動作一:
        1.部隊-變更所有權
           變更(觸發部隊)所有權給(中立被動),並變更顏色
        2.部隊-設定生命值比率
           設定(觸發部隊)之生命值為50.00%
     動作二:
        1.部隊-變更所有權
           變更(觸發部隊)所有權給(部隊擁有者),並變更顏色
                                               攻擊部隊之擁有者
        2.部隊-設定生命值比率
           設定(觸發部隊)之生命值為50.00%

註01-01:
指觸發此觸發的部隊
此事件為任意部隊被攻擊
故觸發此觸發的部隊就是被攻擊的那個部隊


---第一節結束---


第二節『對於攻擊力過大摧毀建築(註00-02)的解決方法。』:
關於此節主要在針對註00-02解說過的攻擊力過大摧毀建築的問題,
這個問題解決方法不只一個,在這裡我用一個簡單的方法:
去偵測部隊死亡,移除他的屍體,再重新創造一個死掉的部隊類型給殺死他的擁有者,設定血量。

這樣看起來就跟沒死一樣,而原地的確也出現了一個死亡的部隊類型的部隊,血量和擁有者也都變更了,
另外有人會說用AUD(全域部隊受到傷害)AUD相較於被攻擊,被摧毀的機率固然是低了,
不過大於剩餘血量30%的傷害仍舊可以摧毀目標,所以不管是被攻擊還是AUD都建議搭配此條觸發


事件:
  1.任意部隊-死亡
條件:
     1.布林比對-
        部隊分類檢查        等於        真
           觸發部隊為主堡
動作:
  1.部隊-移除(觸發部隊)(註02-02)
  2.若條件為真則動作一,否則動作二
     條件:
        1.玩者比對-
           部隊擁有者        等於        部隊擁有者
              殺手部隊(註02-01)擁有者                觸發部隊擁有者
     動作一:
        1.創造部隊面相角度
              (1)個(函數-部隊的類型)給(中立被動)於(部隊的位置)面相(預設建築面相)度
                         觸發部隊的類型                           觸發部隊的位置
        2.部隊-設定生命值比率
           設定(最後創造的部隊)之生命值為50.00%
     動作二:
        1.創造部隊面相角度
              (1)個(函數-部隊的類型)給(部隊擁有者)於(部隊的位置)面相(預設建築面相)度
                         觸發部隊的類型       殺手部隊的擁有者    觸發部隊的位置
        2.部隊-設定生命值比率
           設定(最後創造的部隊)之生命值為50.00%

註02-01:
指殺死觸發部隊的部隊
註02-02:
刪除屍體


---第二節結束---

如有想法、疑問、指教、文章錯字結構邏輯錯誤歡迎提出
作者:http://urbase.net/ 零售商

------全篇結束------
3

評分人數

    • fc1717: 熱心教學要地威望 + 3 通用貨幣 + 5 要地貢獻 + 3
    • waynechen251: Nice,brother要地威望 + 2 通用貨幣 + 5 要地貢獻 + 1
    • 將軍: 很用心,很棒的教學文章:D要地威望 + 5 要地貢獻 + 3

一個不懂we的人飄過...
看來零售商除了發這篇we的文章同時,
也是希望向將軍提個建議吧?

即是目前新秩序的日軍步兵有幾乎同一時間神風時,
當傷害值大於系統的反應時間時
建築物就會損毀
看來這回是建議將軍在新秩序對建築物加入「重新創造」的這個系統防止以上情況
不知我這個理解正確與否呢?

TOP

本帖最後由 零售商 於 2011-7-22 23:11 編輯

回復 2# goahead
部份正確:
是重新創造
不過在於建築物的摧毀不是因為反應時間
而是事件觸發與傷害接收的順序
被攻擊事件觸發於輸出攻擊前
所以在他接收到傷害前就已經被觸發因不符合條件而沒有執行
而傷害一定是輸出攻擊後才會給目標部隊
故部隊接收到傷害時是不會觸發到觸發的
而此時傷害大於他剩餘血量,於是就被摧毀


簡單來說像這樣:
(要接收傷害部隊血量已經小於等於總血量30%)
部隊要攻擊了 + 觸發(V.)觸發(N.)

部隊輸出飛彈or傷害(揮刀、開槍)

部隊接收到傷害

傷害大於剩餘血量,摧毀



而與AUD(任意部隊"受到傷害")的不同:
受到傷害是指他接收到傷害的同時
(要接收傷害部隊血量已經小於等於總血量30%)
部隊要攻擊了

部隊輸出飛彈or傷害(揮刀、開槍)

部隊接收到傷害 + 觸發(V.)觸發(N.)

傷害大於剩餘血量,摧毀



不過兩者均會發生下列現象:
傷害A大於要受到傷害的部隊B剩餘血量、但部隊B剩餘血量仍大於總血量30%,傷害A會將部隊B摧毀
發生此現象的原因兩者有點不同:
被攻擊:
註00-02說到,順序問題,觸發於接收傷害前
AUD:
不足以使條件成立(血量小於等於最大生命值30%)

所以不管是被攻擊或著AUD都建議搭配此觸發
這樣不知您是否明白


------
以上部份為自己研究的,如有想法、疑問、指教、文章錯字結構邏輯錯誤歡迎提出
------

TOP

回復 2# goahead
在編寫此文前已建議於此http://urbase.net/bbs/redirect.php?goto=findpost&ptid=1433&pid=7132

TOP

零售商
可以交我如何做模組嗎?
如果你願意交我的話
可以麻煩你給我做模組的應用程式嗎?
謝謝

TOP

回復 5# td00128188
我其實是不會模組的,不過我建議你可以去查相關資料,不過會花上一些時間

TOP


好吧

TOP

返回列表

戰略要地重大資訊 關閉


關於要地的異常

將軍正在進行修復, 短期間請大家多多包涵. 主要是要修復一些被修改的設定, 也請大家不要驚慌.


查看