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建議 新增經驗係統

簡介: 所謂經驗系統是指 侍/足輕/弓箭足輕/騎兵隊/鐵炮隊那些兵種,可以升級,

內容:兵種上限十級之類:每升一級便增加防備力/攻擊力.(每隻 士兵殺死人 才有經驗值,只會加乘自己)


理由:因為 這地圖變成打延長戰 最主要原因都是 石灰/防守建築/ 兵力補充太快等問題.
這只是嘗試減少時間的方案..

但主要原因是 為了貼近戰國時代,因為沒什麼人可以一開始沒試過實戰便可以和身經百戰的士兵對戰

可以我想加入經驗系統.另外讓 這地圖增加一些戰術性.例如 全部升滿了等級的士兵,攻打別人時,因為內城剛出的士兵都是新兵類

所以也可以從其他地方入手直取其他城 不與強大的精兵對抗,採用不用方向和對方開戰.(這個假設好像很差....)


以上只是小弟的愚昧見解,有何問題歡迎提出.

本帖最後由 xxzz65663 於 2012-10-31 06:48 編輯

個人是讚同的,
另外自己大名,在未開戰狀態下也有方式可以練兵等系統,
應該是可以擴展戰力的一部分.

即使在派遣兵力的情況下,會有些不注意到從兵營訓練出的軍隊
但會重視已有獲得訓練過的軍隊,這兩者差異是非常大的.
忠實研討現代戰術學,仰慕春秋戰國兵法
我乃戰國時代流浪家,也乃研討戰國守城學

戰國平均勝率:42%

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除了攻城器外的兵種都改成生級制嗎?
希望不要變得"太精銳"

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本帖最後由 xxzz65663 於 2012-11-1 16:36 編輯

應該說未開戰狀態下兵營出來之兵升為訓練過士兵有二種方式吧
1.殺敵取exp
2.軍隊訓練

也就是從兵營即時生產出來的=新兵
所以軍隊就多出一種兵了,"訓練過士兵"
雖無比本家兵來的強悍,但有強於一般軍種.
這是我個人之所想,有無符合wit之構想,則不知.

比方說:
有訓練過的士兵跟無訓練過的兵種差異何在?
可以以這方面做前進導向思考.

之後再考量更改任何參入任何元素要記得
這張地圖名稱叫做"戰國時代"
打比方!
總不能說日本的騎兵 改一改訓練訓練之後就變成春秋戰國趙國的馬弓吧= ="
然而目前馬弓就是金川的本家兵!
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回復 4# xxzz65663


    對 總結就是

有升級過的士兵比沒升級的強,這可避免玩家完全 不珍惜士兵,活活送他們去死,

但我想強調一點,就是 本家兵不獲升級的,所以 一般兵(升頂級後)可以 比他們強.
因為 本家兵自身就是 受了訓練的士兵,所以 我個人認為 最升容許升一級.
加上本家兵其實優勝的地方是有特殊能力/一開始高科技和強化一點地方(攻擊.防禦,生命,全方位)

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上限十級太高,個人認為一五級足夠
由佢  =]

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本帖最後由 xxzz65663 於 2012-11-2 22:40 編輯

回復 5# witanina123

其實這觀念很正常呀
正規軍如被敵殲滅往往都是失望,因為新兵不懂戰鬥技巧
而正規軍卻懂得戰鬥技巧跟生存技巧.
如果說現代的特種部隊,就是包含懂肉搏,暗殺,破壞,偵訊,突擊.等多項技巧
所以如果說特種兵被敵所殲滅該國領導人是非常心痛,
因為這些技巧不是一天兩天可以濫熟獲得的,

然而訓練是每個國家,每個種族都會做的事情
所以日本戰國也不例外,所以加入是適當的,
但是主要內容,配置,軍隊屬性,附加,正規軍訓練難易度這些,就有得討論了...
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表示支持 但是本家兵都有這個系統
我認為用的是時間
如二戰(我在kyo 玩過的是等到特定時間和擊殺敵方士兵可以加經驗)
這個不錯

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將軍正在進行修復, 短期間請大家多多包涵. 主要是要修復一些被修改的設定, 也請大家不要驚慌.


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