一、
遊戲的政治層面 當初政治外交我個人很頭痛,後來有了一個機制,也有點懲罰的作用, 才讓這一切好轉許多,所以目前的趨勢情況是怎樣,這我並不瞭解。 那麼這個可以做文章嗎? 還是可以,就是回到 三、遊戲的經濟層面 的部分, 同盟的玩家在『點』(暫訂接受採納該建議)的利益回收上, 可以取得更多的利益,不過這有一個前提在, 那就是A點到C點路途當中的B點,必須是甲方或乙方的才可以, 否則有玩家沒有同盟對象時,就會成為了弱勢玩家的可能性增加。 二、
最後的最後… 因為脫離這遊戲很久很久了,提供的意見, 說實話不知道符合不符合當下的趨勢性, 所以,還請多多見諒了。 註解: 註:1 玩家的耐心並不一樣,有得人可以容許遊戲60分鐘結束一場, 有得人則是可以容許遊戲在90分鐘結束一場, 當然也有得人希望可以在30分鐘或45分鐘的情況當中結束一場。 時間長短會影響玩家的意願性,太短感覺沒有什麼趣味、太長則是很累人; 根據這幾年非線上遊戲或網頁遊戲的遊戲來看, 以這種即時戰略遊戲的時間來講,抓45~60~90分鐘都是可以被容許的, 衍生超過90分鐘以上的,並不是多數玩家可以接受的範圍, 不如說這還算是灰色勉強的範圍比較恰當, 可是第二場、第三場依舊如此時,願意繼續參加該遊戲的玩家意願度, 坦白說不高……。 註:2 這有點像是『世紀帝國3』一樣的道理,玩家只要確實貿易站不被破壞, 即可一定時間之後,在貿易團隊經過貿易站時,獲得利益的方式。 深入性的話,這個『點』可以擴大一切,讓玩家自己去選擇要偏向哪類型的發展? 例如:軍事類型(附設防禦設施、有駐守單位)、經濟類型(提高稅收的利潤)、 政治類型(取得額外些許稅收之外,還附加勳章的取得)。 註:3 選擇以遊戲的角度來看這件事情的話,並不是沒有機會改變這些問題, 可是…平衡不是加減那麼簡單的事情,凡事都有前因後果的存在, 還有短期、中期、長期的意義與價值。 (心得:當初設計了一款遊戲劇本,也才終於意識到了一些文章與書籍的內容意義。) 選擇以真實的角度來看這件事情的話,勢必很難用老舊的東西來部分修改, 那樣太慢也會導致新的產物奇怪不已,可是相對的也可能因此讓老舊的良好面, 無法適應新的環境之中,這也說不定。 |