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1.提高人海修城的花費與修到滿血的時間(無法在輕鬆靠修城來抵抗,首都除外)
但是這項弱化給予同盟國打擊過大

應該不會打擊過大
日本東北一樣有碉堡要修 所以兩邊條件是對等的
若果軸心初期未取得優勢而形成消耗戰的話
明顯對人力成本高 回合收入又少的軸心較不利
所以我贊成前半 但不同意後半
2.將也會增加一些防禦設施給同盟國(每個國家會增加1~3個碉堡不等,增加在哪可以討論)
不過碉堡的血量會減半(5000變成2500)

先問一下 碉堡是半血的狀態嗎 還是滿血就2500
之後步兵蓋的碉堡血量是5000or2500?

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初期同盟比較難守
但是之後同盟逆推 軸心一樣會掉很快
所以兩邊條件是一樣的

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本帖最後由 941230 於 2013-6-12 23:11 編輯

回復 10# jasonleong0112


    軸心只有初始資源多於同盟 而且都用來建軍了
    若打消耗戰 人多 回合資源多 戰指也多的同盟勢必會贏

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回復 12# jasonleong0112


    那閣下是否願意與小的實際來測試幾次
看看是軸心的閃電戰會贏呢 還是同盟的消耗戰會贏?

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回復 14# jasonleong0112


    請不要只想到軸心有閃電戰
同盟亦有許多干擾 回復之戰指
另外還有歐俄的天氣系統及盟友的支援
再者 歐俄又不是只有碉堡  就算碉堡失手
"有能力者"一樣能夠東山再起

而軸心初期拿下歐俄碉堡
但能不能維持又是另外一回事
請記得 修復成本提高是對雙方都有影響

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不懂一直強調8人的重點在哪
不過是碉堡或城市能進駐的人口數
但不代表能修的人就是8人好嗎
極端一點就是歐俄碉堡守8人 中國16人在外面修 豈不是一個碉堡發揮24人口功效

第二 一直強調軸心大軍
試問 東德初始18人口 精步重坦已占掉12 在給你加上上方歐俄工業 算20人口好了
最多就是一精兵一重坦加三台坦 對上會玩的歐俄 這樣的戰力若不配上戰指 根本連一座城都很難攻下....
真正情形是攻方有攻擊上限 防守方無上限...ok?

所謂事在人為 遊戲設計是固定的 但是玩家是活的
新秩序是團隊遊戲  不是塔防TD 也不是英雄DOTA
重在每個玩家的參予 同盟多兩個人不是用來單機用的
今天軸心若不能用少數人發揮1+1>2的力量 怎麼跟人數先天佔優勢的同盟較勁?

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第一
18#一座孤城能撐多久, 還真的要看指揮的人,這是不穩定因素, 不談
第二
是阿,同盟若是戰指運用得當,軸心連一座城都難以攻下,換言之,戰指運用不當,城掉了,就怪軸心太強?
第三
如果你要硬說日陸派坦克來與東德聯合進攻,那我也說同盟雙俄能用坦克反擊,中國人海修

既然你說防守有上限,請問上限怎麼算?能數據化更佳

同盟人數本就有先天優勢,這無可厚非,初期資源少防守本就比較辛苦,反之後期反攻也比較容易
且同盟地大物博,倘若防守失利,也可躲避到海外另起爐灶,待軸心失利之時,取回人口便能一舉反攻
重申一次,歐俄不是只有碉堡,就算碉堡失手了,"有能力者"一樣能夠東山再起
新秩序是團隊遊戲 ,不是塔防TD,也不是英雄DOTA,重在每個玩家的參予
同盟多兩個人不是用來單機用的,正所謂事在人為,遊戲設計是固定的,但是玩家是活的

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關於要地的異常

將軍正在進行修復, 短期間請大家多多包涵. 主要是要修復一些被修改的設定, 也請大家不要驚慌.


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