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魔獸爭霸戰國時代區
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發表於 2013-3-18 22:55
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回應樓主問題,其實戰國的經濟問題不是物價過低的問題,而是價格維持在不變水平的問題
而這個經濟問題,是各個戰略遊戲中的死穴。
簡短來說,當某國需要運用大量資源作為兵器時,假設各勞力單位平均生產力不變,由於某種資源被大量增加需求,價格應該需要相應被調高。
可惜不論在戰國時代裡又或者是其他戰略遊戲,兵種或武器價格都會維持不變。
結果導致大國的力量愈來愈大 ,又小國的力量則愈來愈小,這種不平衡在後期特別明顯,這可解釋為何戰國後期通常是兩個大國之間拉鋸而悶局收場。
當然戰國時代的最大產兵量是針對這個價格問題的一個措施,當市場出現生產限制,玩家傾向後期最精銳的部隊。
但這不是治根的問題,因為這件事就是將戰國的兵種轉向單一化
特別是戰國時代沒有生產成本因地域差異化,使得戰國時代的產兵戰略單一化起來:
例如馬暴時代,各人都會使用馬暴;攻城器時代,所有人光會用攻城器。
當某兵種被玩家偏重的時候,價格就應該需要反映其獎罰,例如戰略遊戲 文明帝國和王國的興起 的經濟模式。
這樣的話,就算兵種能力相異(不太過份的相異),玩家都會傾向按經濟原則調整戰略,提供動力生產相克而非相同的兵種
其實戰國的經濟問題還比較多,但恐怕說最後就是一篇萬字的論文。
但很高興有人提出 以經濟措施解決問題
而非舊有概念的以調整大名/兵種能力解決問題
相信戰國時代應該又會走向一個新時代
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發表於 2013-3-22 11:57
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對我而言,奉行所就是量化寬鬆政策 (Quantitative Easing Policy, QE)
唯一分別就是美國的貨幣實質價值不斷下降,或者說是通脹,要花更多金錢才能購買物品;
戰國時代裡的就是貨幣購買力不變,換句話說就是國家「突然」強了。
奉行所製造了更多問題。
其實有很多人,在不影響擴張的情況下,都是建造奉行所生產「金錢」。
換句說話,奉行所根本就是一個bonus
對新手而言,奉行所使遊戲更複雜,因為他們都不知道原來有這種東西玩。
新老手而言,奉行所變得是一種必須的東西,不論什麼人都會建造,不對戰局有任何影響。
只是像AV所說,奉行所使得人們認為不攻城也有足夠的資源,不打也罷,到島上建塔算了。
總括而言,戰國時代沒有金錢的流動,因為AI的儲備是無限的。
但若希望加快遊戲速度,我建議增加市場的月收、加快建兵速度或者是科技研發時間,
奉行所不是好選擇
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