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支配"町"制度 (投票時間為30天 -2012/8/17開始)

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其實我會提議這個,算是希望看看各位戰國時代的玩家們,是否願意去思考這個層面的改變性。
1. 竟然有「貿易關口」的存在,那麼也意味區域性的支配是否有發展的空間?
2. 新手玩家可以透過多其他老手玩家1~2處蓋町的優勢,來贏得扭轉戰局的機會。
3. 這並不會因為產生了,而限制能夠蓋的區域少,只是被分支化而已。
1

評分人數

    • xxzz65663: 非常讚同要地貢獻 + 2 通用貨幣 + 5

我是認為A城市支配A町的概念設計而設計,所以關於後續的部分倒是有所不同。
1. 町內的建築物可以被破壞,不論是敵人或中立敵意單位(強盜)。

2. 若A城市被B國打下的話,則該建築物會損毀75%,且一時之間無法產生該町的效果。(*有待商量)

3. 這個部分不打算扯上屬於人口的問題,因為『戰國時代』的地理位置不能夠說少部分是土壤貧瘠,
所以在人口的增加部分,依舊是可以採用現在的模式擴增。

4. 關於人民的一揆問題,其實我有想過,不過這講複雜一點算是給"外政屋敷"一個新的功能,
那就是『煽動(百姓)』;只是這種設計會複雜化,因為會變成可能遊戲的左上角視窗有一個數字會跑,
當徵收資金的時候,滿意度降低於80%的時候,就會處於容易被動的情況下發生一揆之類的...。
『煽動(百姓)』的設計,則是提高機率來引導這個問題。

5. 町的發展我想過四個層面,分別是『農業』、『工業』、『商業』、『科技』;
『農業』像是提高單位的恢復率、『工業』像是提高單位的戰鬥力與防禦力、
『商業』像是提高金錢產值、『科技』像是有3個『科技(町)』可以學習到某個獨特科技等。
當然!! 上述講的都只是一小部分。

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『工業』可以衍生為...
1. 武器 +5?
2. 防禦 +3?
3. 攻擊速度移動速度 +15%?
4. 塔武器 +10?
5. 塔防禦 +4?
6. 船武器 +6?
7. 船防禦 +2?

*為什麼沒有提到攻城武器呢?
因為已經很不好處理,那麼何必如虎添翼呢?
再來...那個時候沒有特別強化過該(攻城武器)單位的紀錄。

*至於怎麼個使用是屬於單人?屬於範圍?
其實若選擇單人的話,倒是OK;不過可能就是CD快,持續時間久一點。
若選擇範圍的話,也是OK;不過就是CD慢,持續時間短一點這樣。

當然怎麼引導這些效果更加好,自然是長期投資與搭配其他建築物的輔助加成讓效果更好。
舉例:
打鐵(馬蹄、手甲)+養馬場 = 攻擊速度移動速度+20% *多5%之類的


================================

關於收入的部分我的想法是這樣
1. 現在的『市』依舊
2. 『貿易關口』依舊
3. 看『町』的內容項目而增加稅收
舉例:
養馬場 1收入
打鐵場 2收入 之類


===============================

抱歉關於生命的部分我沒講清楚(腦中自己補好了...)

100點生命 被支配之後剩下 25點
低於30點生命直接摧毀

當然會有落差,前者-75、後者-30,
不過兩者不一樣的一點就是,後者會有毀壞的建築物要破壞後,才可以重新建築,
前者倒是不用。

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其實簡單的說吧!!
我們目前討論的就是所謂通稱『城下町』的建築物,不過這並不是現在舊有的規格設計,而是更加細膩的規格設計

拿九宮格來講
0 0 0
0 1 0
0 0 0

上圖來講"1"就是城池『米澤城』。
上圖來講"0"就是空地,可以任由玩家蓋建築物毫無任何的限制。(舊有設計)

0 0 2
0 1 2
0 2 0

上圖來講"2"就是所謂的『町』,就是限制玩家在這3個"2"之內可以蓋的東西為何,
而"0"則是依舊可以讓玩家來蓋自己要蓋的建築物。


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『町』的走向有4個層次,分別是「農業」、「工業」、「商業」、「科技」4個層次。

「農業」走向大概為2方面,用A、B來講。 *以下後續的內容,有待商量,只是單純的先把走向講一下。
A:米糧產值提高 // 對於玩家而言是每4分鐘換得5金。
B:養馬場引導馬匹類型的單位效果更好 // 像是增加馬匹移動速度或生命。


「工業」走向大概為7方面,用A、B、C、D、E、F、G來講。
A. 武器 +5?
B. 防禦 +3?
C. 攻擊速度移動速度 +15%?
D. 塔武器 +10?
E. 塔防禦 +4?
F. 船武器 +6?
G. 船防禦 +2?

*當然這個的供應效果,會要視情況而有所不同。
距離海岸或河流遠的「工業(町)」不可能提供F、G的服務吧!?
因此,玩家就要自己"手動"處理選項內容,挑選一個適合玩家自己本身戰術應用的策略設計。
而這種細膩的差異,就是要讓玩家"打破+傷害>一切"的概念。


「商業」走向大概為2方面,用A、B來講。
A:精緻商業 // 優點是產金量高;缺點是速度慢之外,建築物的生命也不高。
B:大眾商業 // 優點是速度快、生命略高;缺點是產金量低。

*這兩種差異在於玩家的需求性是什麼?
如果急著要用錢,就要選B。
如果可以穩扎穩打的話,就要選A。

其實這兩種的設計都一樣,只是些微的差異而已。
假設1分鐘內,每30秒拿4金好了,1分鐘最多8金。
A:每30秒拿4金,最多8金。
B:每15秒拿2金,最多8金。
當然這些內容還是有待商量,我只能夠把我想的規格設計到這裡而已。


「科技」走向大概為3方面,用A、B、C來講。
不過要先講一下,這個「科技」的前提是什麼。
1. 城池擁有什麼(資源)?
2. 城池能夠栽培什麼樣的「科技(町.?)」?

舉例來講,要研發(母衣)的話,需要...。
1. 毛皮+鐵 ←需要兩座城池,且這兩座城池必須要有這兩種資源才行(A:毛皮  B:鐵)
2. 該科技(母衣)需要等級3的城池才可以開發「科技(町.3)」。

A:武器走向(特殊研發)
B:鎧甲走向(特殊研發)
C:經濟走向(增加產值)

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所有建議都很好 但是能不能更新這些東西是一個未知之數..
WarOFGoD 發表於 2012-8-20 17:00



    這個問題嘛!
要問將軍大人,除了將軍大人之外還有我們。

1. 是否可以更加完善?
因為如果我們討論的更加完善仔細,那麼將軍大人只要做一次的大更動即可,不是比較可以減輕將軍大人的負擔嗎?

2. 更多的想法?
這除了目前的提議之外,還包含其他人怎麼看待這些建議,總不能夠說我們圍著吃火鍋討論燒烤吧...。

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回復  WarOFGoD


    不能說未知數,你認為現在戰國時代,類型玩法有哪些?
樣式,彩度

換個說法,改版,討論 ...
xxzz65663 發表於 2012-8-20 23:19



其實我有想過更細膩的設計,但是...我可以保證一旦真的這樣做的話,大家會欲哭無淚。


參考來源:
征服者→無法控制人民的移動,也無法知道人民的血量是多少。
文明帝國(系列)→同樣的科技,不同的領導能力。
信長之野望(系列)→戰法的靈活運用,可以引導不同的結局。


我的個人跳躍思維下的產物:
1. 一座城池可以透過"蓋(強化)"來增加人口量人民的數量。 *人民的數量:意味著無法控制的人民們,而這些下面會有設計的理由。

2. 每座城池能夠"蓋(強化)"的次數不一,有的可能只能夠強化1次,有的則是可以強化達到3次。

3. 織田信長//(軍事、貿易) 、 武田信玄//(軍事、政治) 、 明智光秀//(軍事、政治) 、 秀吉//(民間、政治)
*不同的大名有不同的專業領域,換言之...不會讓英雄無用武之地。
另外這種設計,會引導的是單位上的差異化。
像是"軍事"有分為...A、鐵砲 B、長槍 C、騎兵 D、弓箭 、E、鐵砲騎兵 F、弓箭騎兵 G、忍者(亂波) H、鐵船 I、木船
上述的設計,就是讓效果不同之外,對應的單位也有所不同。
像是"鐵砲"配上織田信長(軍事-A)的話,若攻擊力為10點,那麼這樣一個配合就會成為15點,且有機率擊暈敵人。

4. 關於戰法的設計,我的想法是這樣。
甲-戰法統領者  乙、丙-士兵
甲帶領乙、丙兩位士兵作戰,若是碰到強悍的騎兵突擊時,則是由甲指揮改變為"魚鱗陣型"對抗。

這種設計是會有幾個前提...
一、若戰場上有2位甲的話,要視為誰當領導戰法的統領者?
二、效果是否排斥?是否累積?

不過撇開這些問題的話,我想大致上有一個模樣才對...。



PS:無法控制的人民?
這個設計是有三個理由...
1. 培養忍者! 也就是不是使用現有手頭上的忍者來進行所謂的民間探訪。*需要特別額外的建築物才可以這樣做,像是『忍之里』
2. 這種設計的好處? 透過這種模式可以翻山越嶺之外,還可以一碰到(單位)、(英雄)、(建築物)、(民間)時,
依照玩家當初下的指令而有所異動。
系統當中不是有『一揆』嗎? 藉由這種方式接觸敵方人民(民間)時,來引導機率提高且災禍更大。
3. 忘記了......。

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回復  konyosam


    我懂你的意思,雖然有更細緻的,
但戰國時代改版需適當,
就如剛剛我幫妳說明的那樣
城 ...
xxzz65663 發表於 2012-8-21 04:13



    其實那個時候我有想過我講的那一種(更細膩)
可是我沒有多說的理由,在於" 有這必要嗎? "
或許有,但是現在適合嗎?現在可以引起共鳴嗎?

坦白說...我一堆問號,因為要地內有贊成也有反對是很自然的事情,
不過這種(我提議)建議,是一種更加細膩的設計概念,問題是『戰國時代』的人口(玩家)流失,
能否透過這種改變而增加人口(玩家),我是比較在乎這個的部分。


若『戰國時代』只是一個比誰的本部兵強?誰賺錢快?誰圍毆的量多?等等,
其實也不是不行,可是卻又無法吸收新人口(玩家)的進入,這也沒意義可言...。

我是不避言的講我自己,我是屬於理論派,至少在這個部分我是這樣的人。
我認為每一位玩家,撇開老手、中手的部分,這種設計也是為了給新手一個機會。
四名新手可以做出兩種特殊的科技優勢,那麼對抗一位老手而言,不就是有一個勝算存在嗎?
藉由這種方式,來慢慢增加新手的信心留下來成為一員。

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本帖最後由 konyosam 於 2012-8-23 20:43 編輯
但是呀...
繼然有想法...那 粗 中 細,
分三階段能提出就盡量提出,建議多了,參考也就多,
溶入機會也就多...
...
xxzz65663 發表於 2012-8-21 12:05



   
第一階段:

資源:
毛皮、鋼鐵、馬匹、布料、木材、石頭( 六種,歡迎分享資源建議^ ^



科技走向:
1. 卒輕
2. 弓箭
3. 騎兵
4. 鐵砲
5. 船艦
6. 建築物

問:為什麼沒有多『鐵砲騎兵』與『弓箭騎兵』呢?
答:
『鐵砲騎兵』與『弓箭騎兵』原本就是由(鐵砲)+(騎兵)或(弓箭)+(騎兵)的組合產生,
那麼使用"現有"或"未來"的規劃,其實都沒有任何的關係,所以無須多增加這兩種項目。


1. 卒輕:
a.(猛攻)-配合『侍』增加攻擊傷害。
b.(防守)-配合『柵欄』增加防守。

2. 弓箭:
a.(遠程)-攻擊速度慢之外,有機率擊暈敵人。 Ex:15%機率擊中敵人造成敵人暈眩0.5秒,且額外傷害20點。
b.(短程)-攻擊速度快之外,有機率2倍傷害。

3. 騎兵:
a.(猛攻)-配合『英雄』增加攻擊傷害。
b.(突擊)-配合『英雄』造成混亂效果。 Ex:在攻擊的5秒內,有18%機率促使敵人混亂而移動緩慢22%,並且防禦減少5點。

4. 鐵砲:
a.(齊射)-配合『英雄』或『侍』增加攻擊傷害。
b.(埋伏)-配合『英雄』或『侍』造成混亂效果。

5. 船艦 *這格我真的不會填寫,所以...請有經驗的人來吧!!
a.()
b.()

6. 建築物
a. (南蠻)-使建築物對抗(大筒、軍艦)更有防禦效果。
b. (元宋)-使建築物對抗(卒輕、弓箭)更有防禦效果。


問:這樣的設計,對於『鐵砲騎兵』與『弓箭騎兵』有什麼意義?
答:
舉例來講,(鐵砲)+(騎兵)=(鐵砲騎兵)
那麼相對的,玩家可以選擇...。
a+a、a+b、b+a、b+b四種組合模式,也就是說可以設計適合玩家的走法。
玩家可以因為戰況的需求而量身定做,不必都依照常規而走。

這種設計看似對於其他非組合單位不公平,然而其實也就是因此,
才會有(配件)的存在,像是...『英雄』的合作下,即可達到一個水平。



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第二階段:

町:
1. 農業
2. 商業
3. 工業
4. 科技 *參考第一階段的類型走向,所以也就不補了。

問:竟然現有"市"為什麼要增加"商業"的存在呢?
答:
我希望更加細膩精緻化,就像是味增+豆腐一樣的道理,料多實在又好吃。

而實際上的原因,就是要增加(產值);
有時候『奉行所』能夠提高的產值固然很高,但是體型龐大到瞎子都知道,
對於缺錢的玩家而言,一座被敲爛還好,兩座被敲爛了可不是很好的事情。

其實還有許多原因,不是單純這樣而已,不過我想我一時之間也很難說清楚什麼的,
所以請各位自己想一想吧。

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跟你們分享一些經驗。
在我玩的年代(6.6版),可能戰術還不及多元化,但各玩家都各有特色。
有一些是攻城流 ...
goahead 發表於 2012-8-23 21:34



    很抱歉我是7.0才開始的,所以無法理解6.6的年代是多麼輝煌。
不過竟然元老級前輩這麼說,我想我可以說一下我的小小想法,希望聽聽元老級前輩的看法,
不論評論是(好)或(壞)我都欣然接受。

1. 把遊戲細分化,確實是會有許多現象消失,像是"馬暴"可能消失。

2. 不過為了避免該現象消失,所以會有『混合搭配』能力的現象產生,就是要讓該現象減少消失。

3. 很有可能會產生固定的『混合配套』現象,雖然說有4種選項,但是玩家喜愛選擇對自己最有利的選項;
而這種現象,就會引導出固定的『混合配套』出現,當然我想到時候還是有破解的方法存在(我現在也在想怎麼互相克制),
終究...這也是一種曖昧又灰色的地帶,難說對或錯。



基本上我也不是不能夠明白一些東西與道理,不過我也很猶豫。
第一、我的提議假設成功的做了,那麼大家怎麼看待?
第二、若整體失敗的話,不就浪費了將軍大人還有各位的好意與時間了嗎?

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野戰優勢
雖然他提倡的,就是騎兵不可能打城,一定靠足輕這樣
xxzz65663 發表於 2012-8-25 00:32



    誰提議的!?

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就是我朋友狂戰天下,提議的騎兵理當應該是野戰優勢而不是攻城也打這麼痛
xxzz65663 發表於 2012-8-25 13:00



    其實我認為(馬暴)反而顯示了一個問題,那就是騎兵單位的強勢性。
講這麼一個說法好了,如果說...

卒輕 對抗 騎兵
騎兵 對抗 弓箭
弓箭 對抗 卒輕

而上述的前提是...『鐵砲』還未出現之下,那麼這種"真實的戰國時代"說法完全符合;
當『鐵砲』的出現之後,上述的互相克制是已經不存在的了。
而『戰國時代』這遊戲,是建築在『鐵砲』普及之下,也就是互相克制這個機制瓦解之後,
那麼...理應最強的是『鐵砲』怎麼會是『騎兵』呢?



撇開真實這個部分,我認為用遊戲的說法來講,
應該還是會難免不得不存在相生相剋的現象產生著。

我認為如果有這種機制存在的話,我想應該會讓遊戲減少特殊單位的強悍,讓遊戲可以更加多元走向。

我的想法是這樣,如果說...
A+A=AA
A+A+A=S
S+S=SS
的話,那麼就是會有越來越強的單位產生,如此一來就會有一套的固定流程存在。

於是定個假設好了...*SS最強  D最弱
SS - S - AA - A - BB - B - CC - C - DD - D

SS < D
DD > D
就像是攻擊最強,但是最缺防禦與生命,那麼這就是SS的道路。
沒有攻擊最強的招牌,但是有OK的防禦與耐操的生命,那麼這就是D的道路。



講完了

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鐵砲目前打騎兵是滿痛的,加上如果你攻擊他開突擊狀態更痛
在對戰比例上,我常用 2~3足1騎1弓 這是我常規的出 ...
xxzz65663 發表於 2012-8-25 21:15



    我的想法是弱點
像是...物理越強的魔王,魔法卻是最弱的,反之如此。

這樣講好了,幸運高的玩家爆擊率就是高,但是相對點幸運高的玩家生命或其他因素就是低。

如果說...
SS鐵砲 < D鐵砲 的理由,是因為"武器精良(主因素)"的關係,那麼相對就是"生命低"(次因素)和"防禦低"(次因素),
如此一來就是可以說得通。

更精準的說法就是...
SS鐵砲
生命:100
傷害:20
防禦:2

D鐵砲
生命:140
傷害:10
防禦:4

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戰略要地重大資訊 關閉


關於要地的異常

將軍正在進行修復, 短期間請大家多多包涵. 主要是要修復一些被修改的設定, 也請大家不要驚慌.


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