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恩......我被點名了。 XD
安少大,這篇真的是那位當事人寫的嗎? ( 我想看一下,可否給個網址,讓我親自拜讀一下...謝謝 *其實我很怕是安少大拍我馬屁,不敢當



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其實『戰國時代』難逃幾個問題,真的這些問題都是無法避免開來的問題,而每次討論都沒有討論出個結果,
最後就是這些理應要有結果的結果,卻依舊維持那樣......。

1.鐵砲、騎兵、忍者 平衡嗎? 我不知道,因為我根本不太願意和大家一起打,問理由嗎?
每次一堆"有經驗"的玩家不給機會,狂洗卒輕圍攻"無經驗"的玩家,最後逼迫我當大魔王通通殺死,
然後指著我的鼻子罵我太惡劣什麼的不給新手機會......。  *不是只有GGC才有,也有官方伺服器第一伺服器的玩家。


2.遊戲複雜嗎? 我說真的很複雜,如果不是我玩過更複雜的『文明帝國』(系列)的話,我還真的不能夠適應這遊戲這麼快。


3.地形因素、大名因素、單位因素嗎? 坦白說拿我7.0單機1年,我老老實實一人開兩台同步打的經驗到了現在來看,
這個問題真的很偏重;若說第2點排名第1的話,這第3點排名第2一點也不為過。



我自己看的也只有看到這樣,我相信其他人也有獨特的見解才對,要不要說...就看他們的意願性。
若要我講第2點與第3點的話,我的想法是這樣......。

[遊戲複雜]
1.遊戲模式為2種模式,分別是簡易版複雜版
2.簡易版很簡單,沒有本部兵(特殊單位)的存在、沒有奉行所的存在。 ( 註:1
3.複雜版很複雜,除了上述禁止的那兩種有之外,還要有該國專屬的科技系統存在。( 註:2
4.因為11版預定為『區域』選項,所以配合上面(2)、(3)選項的話,反而有利於人數與新手玩家的心態,
當然也可能例外...。


[地形因素]
因為遊戲設定為"樹木"不可破壞,所以無法說藉由產生新的道路出現,來發動奇襲作戰翻山作戰
而這個的結果,就是導致像是武田家要由下往上打的玩家而言,除了辛苦的付出2倍或3倍的單位與金錢,
才可能打下該地...。

另外,有些地形很適合忍者的隱藏偵察。
當然!這是屬於我們有經驗的玩家比較知道的優勢,可是對於不熟悉的玩家們而言,
則是認為這是一個"開圖程式",不可否認的就是...有的玩家真的有開圖。 *RP為證

至於這個部分是否要修改,我認為是可以不必修改,但是這個部分我會用在後面(大名因素、單位因素)的部分來補充。


[大名因素]
基本上遊戲的大名分成(陸上)、(海上)兩種,細分的話可以分成(近距離)、(遠距離)兩種,
講究更細分的話,為(主戰)、(謀取)、(輔助)三種。*百第三太夫屬於(謀取)、(輔助)兩者

基本上講到忍者,習慣搞暗殺的玩家都會累積一定的忍者來暗殺大名,藉由這種方式來減緩對方戰場上的優勢或財富來源
但是到了目前10.7版,港口的貿易可以透過建築物彌補(財富來源),所以英雄的需求性不是很高,
除非該英雄的能力為全場性質,或極為特殊的能力才會養育。

其實我們不曾有人提出"英雄強化"的建議吧?
而這主要,要用於3件事情身上。
1.學習偵察 // 但是若說忍者偵察忍者的範圍為700的話,那麼英雄可能為300或500。
2.英雄技能強化 // 雖說可以透過戰爭來強化等級,但是...忍者暗殺事件頻繁與沒那個機會吸收經驗的話,
英雄不就是注定要被打在地上動彈不得了嗎? 而為此技能強化,我想到的是屬於『暗黑破壞神2』技能的累積加強,
不過這個部分還有其他空間可以商量。
3.大名的特性 // 我的作法是希望把英雄區分,拿織田信長來講擁有(軍事-鐵砲)、(貿易密切)兩種的事蹟,
那麼把這兩種的事蹟來當作優勢的話,即使是在爛的地方大名,也可以透過長期栽培大名來換得獲勝的門票。
*武田信玄(軍事-騎兵)、(礦產豐富)
*百地三太夫(軍事-忍者)
*本願寺顯如(軍事-僧侶)、(民間支持)


[單位因素]
如果說...弓箭壓制卒輕、卒輕壓制騎兵、騎兵壓制弓箭的話,那麼這是天經地義的事情。
不過,在有本部兵的面前,就絕對不是這樣。
雖然說可以透過科技來讓一切好轉,只是差別是好轉多大...?

所以這個時候我會提出"該國專屬的科技系統",就是要藉由這種方式讓影響力明顯化。
拿中國三國歷史來講,北方人善於騎乘馬匹,但是不擅長水軍;南方人善於水軍行走,但是不擅長馬匹;
那麼...戰國時代呢?








PS:好久打字沒打那麼多,好累...。
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2F內容 如何。?

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其實我反而認為[簡易版]不必和大家說的這麼複雜,因為其實改了2件事情即可。
1. 大名的能力
2. 無本部兵的存在

老實說,大友家的攻城車就是很好的案例。
用的好的話,其實10分鐘內統一九洲不是問題。

關於安東家、九鬼家、村上家可以視為特殊例外的單位。
否則這三戶人家,要怎麼對抗其他大名呢...?



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我看下來認為[簡易版]其實是有發展的空間,當然對於有經驗的玩家而言沒意義可言,可是用來當教學示範的話倒是有用。
第一、初期不必記住太多。
第二、配合11版(預定)的話,可以讓戰況雖然激烈但是可以有空間地區性的討論戰術運用。

關於"該國專屬的科技",我是認為可以的理由,在於各國一開始就不平衡了,當然也不會因為今天有了這個(專屬的科技)產生,
一切就會平衡......。
而我提出這個選項的理由,在於希望打破目前"戰國時代10.7"現在與過去的一些局面,
一時之間要我說出什麼樣的局面,我只能說兩個吧...。
1. 單位的細膩程度明顯化 *讓弱勢大名可以透過防守或其他方式逆轉
2. 單位的平衡與優劣可以差距性更大 *減少騎兵強勢、鐵砲強勢的問題,即使是強勢也要有繩子可以拉住~!!

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教學示範效果,我認為可以設置課程給"願意"單機的玩家嘗試看看。
課程內容:
1.守住家園→抵禦3波12名卒輕+4名騎兵
2.攻佔城池→統領3波12名卒輕攻打少了三分之一血量的城池(內有守兵6名卒輕)
3.富可敵國→修建[奉行所]和養大名來讓財富達到5,000金
4.區域戰爭→對抗擁有2座城池的電腦*玩家擁有1座城池加上1座港口
5.諜報活動→破壞敵方[奉行所]為最終目的,善用6名忍者尋找目標
6.整體戰爭→對抗擁有3座城池+2座港口的電腦*玩家擁有2座城池加上1座港口


回:
第一、 開場者瞭解不瞭解,我認為很重要,但是現在玩家普遍來講根本不會想要去聽課(內容);
或許這樣說也意味著我自己打我自己嘴巴,可是這就是一個無法避免的問題,
不能夠說...「今天大家不支持我,所以把這機制給冷漠了」,那麼問題不會有"改善"這個字眼出現。

再來開場者也未必瞭解遊戲,所以我才會提出教學模式讓玩家自己做決定。
你可以跳過1.、2.、3.、4.,然後直接選5.(諜報活動)來進行遊戲更加瞭解忍者單位的運用等等,
這些都是可以透過教學來改變自己的。

我也不避言的講一句實際的話,玩家原本就是人類,玩家原本就是個個體,
這些都是顯示不會因為今天我提出教學模式改變多大,也不會因為今天不提出教學模式,
就這一切都通通說維持現狀下去。

GGC、官方伺服器第一伺服器我都開過,前一陣子(2個禮拜前)我都有開過20場以上,
兩邊加起來40多場,甚至50多場都是真的,可是問題呢...?
玩家普遍認為「複雜」,而這就是問題呀...。

今天安少大或其他大哥元老們,誰沒有不是經歷這段過程呢?
問題是現在玩家不願意去面對這些過程,反而想要簡單的,那麼我們是不是要給[簡單]的呢?


第二、 開場教學的人會有多少,我坦白說我不會說有10人。
OK~ 這聽起來很搞笑,但是這是事實。

我不知道安少大你怎麼個看法,不過我會說...「我們沒有辦法因為沒人去教導然後停止遊戲的未來吧?」


第三、第四、 其實為什麼不[簡易版]與[原版]分開來呢...?
1. 你今天喜歡吃牛肉,抱歉我喜歡吃豬肉,個人點個人要吃的不是剛剛好嗎?
2. 你愛你的牛肉,我愛我的豬肉,不是剛剛好嗎? 我妨礙不到你,你妨礙不到我。

其實就像是"信長(魔獸版)"早期有12.1C的問題,各取所好與支持,不是嗎?
這也沒有分裂不分裂、流失不流失的問題產生。
因為一樣都是在[戰國時代]這個大雨傘下撐傘,只是差異在於你喜歡站在左邊還是右邊而已......。


第五、 其實關於這點我早就想好了。
未來能夠改變什麼? 其實不多,因為站在目前我的角度立場來講,能改的只有2個方向。
1.單位
2.系統(區域選擇)

[原版]終究還是主幹,[簡易版]則是樹支;
前面幾版有大國與小國的分流,可是那個不是很好,因為還不夠明顯化、差異大。
如果說[原版]有(奉行所)、(特殊單位)的話,
那麼說[簡易版]就沒有這兩種。

這道理有點像是織田信長出生前與出生後的差異吧?你不覺得嗎?安少大。
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