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我看了一下,我反而認為其實有解決之道。

1. 指令(禁止同盟)的選項產生 ; 由"號召大名(紅色)"來點。

2. 同盟聯姻的制度產收 ; 由(A)玩家與(B)玩家的同盟為主,然後為一組的團體。
*當然!這會感覺和一般的同盟沒兩樣,其實是有差的。
第一、竟然名為『聯姻』,那麼就是要有所犧牲了,而犧牲的當然是不可能存在的兒子或女兒角色,
犧牲的是(城池/漁港)與(奉行所)和(學舍)三個。
第二、理由在於國與國之間的開放後,人們的移動範圍更加的廣泛與便利,提拔的人當然不會侷限於本國人了。
第三、制度體系也是如此,德川一族剛加入織田家的圈內時,也時常讓信長公有所怨言在,當然這是有所磨合的時期。

3. 補充2.,竟然是犧牲當然不可能一把火燃燒殆盡,如果這樣的話應該很多城池會成為"遺跡"...;
為此的解決之道也很簡單,減少5分之3的生命,然後(城池/漁港)周遭會有同盟國(B)的單位存在,
為了平衡人口的數量且單位的優勢性,單位為[持續時間45秒]和[三分之二血量]為設定限制即可。

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麻煩不要使用"K兄"來稱呼我,我會很害羞為難的...。
因為論資歷、論地位什麼的,都不如你們這些元老級。

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關於50~100人口為一組的設計,我認為有好有壞。
好處:
1. 三位玩家組織的話最多300人,強者則有200人,兩者的差異100人可以讓戰況激烈。
2. 可以平衡強者多半富國的問題,換言之若前面200人戰死,但是換得後面100人擊潰強者的話,
是滿有挑戰性與意義的。

壞處:
1. ABC三名玩家組成的包圍網打贏了D,但是可能C是當下最有實力的玩家,
此時他會因為系統的關係變成大魔王,問題來了...誰檔的了他?
2. 有心機的玩家可以透過防禦建築物(塔)來防守或鎮壓過去的友軍,
那麼這樣不是便宜了他嗎?

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我認為『戰國時代』終究難以擺脫"複雜"這個字詞
1. 卒輕、弓箭、騎兵、鐵砲、僧侶、南蠻、鐵砲騎兵、弓箭騎兵、大筒、忍者、侍等
2. 學舍科技複雜
3. 地理位置複雜扭曲
4. 財富累積需求不一
5. 本部兵特色的優劣


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關於隨時同盟隨時毀約,我基本上持反對票。
1. 新手等著被痛宰 // GGC要這種案例高量產出,我想不是問題,尤其是"會玩"這遊戲的,別告訴我都是新手。
2. 沒有緩衝的餘地 // 大家一起來當農夫好了,誰產值最高誰率先翻桌不認人,這樣好嗎?
3. 玩家臺面下的合作 // 這種說毀約就毀約的行為,誰敢擔保未來比賽不會有玩家來搞這一套?



其實我有想到一個方案,那就是『合戰』系統。
就像是F/N的"衛宮士郎"大絕招一樣,讓大家被安排上地圖上方或下方黑色空白處大混戰;
A、B、C一組,各50名單位。
D一組,總共150名單位。

採用的單位為ABCD四個玩家投票選擇其中一種單位,系統會自動多選擇一種單位在內;
換言之ABCD四個玩家支持『鐵砲』,是基於都有研發該科技之外,還有適合(平原)地形的關係,
至於系統會隨機挑一種單位在50人與150人當中,也就是說不會100%都是鐵砲單位在戰場上。
此時,誰學習到了該單位的科技就是有增加贏面積率。

另外,這機制還扯上地形的問題;
除了(平原)之外,還有(丘陵)、(亂石)、(森林)、(森林平原)、(森林丘陵)共六種地形作戰。

我想這樣會比較公平一點,且比較適合吧!

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對於konyosam所說會玩一點,基本你讓我看到你是一個小大名,你在我眼中已非新手。

以前有人假借此名,我毫 ...
逍遙的安少 發表於 2012-7-27 12:44



    感覺我被點名了...
*雖然我偶爾開GGC打戰國時代,但是真的...很討厭那種掛羊頭賣狗肉的玩家。

嘴巴說「不會。」、「教我!!」
但是實際上...
「XXX攻下OO城池」的案例不斷
或奉行所旁邊狂出中立單位...


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其實我認為也可以設定一種機制,類似存檔機制(複雜)。
像是...

戰績20點以上的玩家,可以獲得XOO單位。
戰績50點以上的玩家,可以獲得XOO單位。

這種機制看起來不公平,但是卻是可以設限為『弱勢大名』(普通大名、強勢大名一律排除)

但是感覺還是有待商量的空間.....................

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戰略要地重大資訊 關閉


關於要地的異常

將軍正在進行修復, 短期間請大家多多包涵. 主要是要修復一些被修改的設定, 也請大家不要驚慌.


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