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發表於 2012-2-16 03:09
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戰國時代10.6 建議文
目前測試當中,所以也就順道把自己的感受寫下來。
1. 因為是測試的關係,所以有開一家電腦,而我選的版本是"伊達之野望"版本。
2. 承上,因此我當下以為戰場地區是伊達家(東北)這裡,然而意外的發現可以衍生到其他地區...。
* 建議: 可否有東西來阻礙,藉由這種方法來限制區域呢?
(心:雖然知道11版的內容有會要隔開來,但是這一版因為有這個部分,所以我認為很容易讓一些大名可以有機會優先性產生)
(像是安東家來講,可以藉由船隻的優勢先行攻擊其他地區再轉戰回來即可)
(會有點平衡上的疑慮,個人是這麼認為的...)
3.
貿易關所
是一個很好的點子,不過感覺有點怪的很...。
* 建議:可否大一號或半號的尺寸?感覺小的怪怪很。
(心:希望不會被罵說雞蛋挑骨頭)
(另外這一版的這個設計有利於勳章的收集,算是另類輔助效果100%)
(不過我還是希望治安可以由1提昇到2,至少賭大一點嘛! ^ ^)
4.
===============================================
10.6版的戰國時代,我認為未來的趨勢大概是這樣,大家可以評估一下。
第一、港口的重要性大幅提昇
第二、港口的戰略地位大幅提昇
第三、英雄的特殊地位大幅提昇
第四、重商主義派會崛起,種田派會緩慢
回:第一
因為港口現在有貿易關所的建築物輔助,雖然一口氣收1000金價格挺昂貴的,
但是可以無須消耗時間讓英雄跑來跑去的,算是一種值得投資的選項。
回:第二
承上所言,利益價值提高等於國力增加,那麼需求性就會提高起來,
因此戰略地位來講,已經成為僅次於城池的地位了;
那麼有沒有其他可以取代?我個人認為若採用10.6版的這個部分的話,
不太可能有其他東西可以取代,但是...若有其他點子出來的時候可能可以取代也說不定。
回:第三
英雄是開啟貿易關所的關鍵點,而貿易關所的生命直950,說多不多說少不少,
或許有人會認為很簡單,同一個點蓋N個即可,但是這是僅次於大砲類型傷害的影響下可以這樣,
所以英雄的地位是必然的問題產生了。
另外破除這類的部分,可以仰賴亂波這類來影響,因此我認為可能這也間接影響到忍者的地位,
除了累積一定數量進行暗殺動作之外,也警惕了玩家要注意這類臺面下的工作問題。
我認為這已經成了一個跨時代的設計點,不再是看一個面去想一個面,而是成了看一個面想N個面的層次了。
我只能夠說這設計,真的是太神、太出色了!
回:第四
這個比較偏向於我個人的主觀性,所以有所冒犯種田派的玩家們,請多見諒。
因為貿易關所的設計,會讓各地有得貿易的港口重要性提昇,
所以...若採用比較保守性死守一區的話,那麼後期作戰會大幅失敗的可能並不小,
像是科技上的擁有權、單位上的多樣性、單位上的數量性,這些因素都會導致作戰上的不力(利),
而就是如此的關係,才讓我認為種田派會緩慢產生。
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發表於 2012-2-17 02:24
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基本上我發現『貿易關所』其實可以仰賴非英雄單位
例如 攻城器具 士兵
但是 船隻呢?
則是無法使用
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