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前言:

自從電腦重新灌軟體之後,我也就不再安裝魔獸爭霸遊戲,

對於『戰國時代』這款遊戲的印象,也就停止在10.7

因此除了偶爾上網看看這個版的內容之外,大概也就專注於其他事情上,

不過,又因為寫小說得關係,所以參考了不少歷史書籍,

所以,才有了今天以下的分享。

但是還是要講一下,我脫離了『戰國時代』,

只是一個老玩家的小看法,麻煩要砲轟的話,

記得提供我鋼盔還有碉堡。(笑

標題:

一、
遊戲的時間選擇

二、
遊戲的背景架構

三、
遊戲的經濟層面

四、
遊戲的軍事層面

五、
遊戲的政治層面

六、
最後的最後

一、
遊戲的時間選擇

當大家實力水平差不多的時候,往往就是一直消耗時間拼出個高下,

要不然就是期待發生當機LAG的事情發生,讓一切的惡夢塵埃落地。

會提出這個的選擇,在於玩家花1個小時(60分鐘)打不出個鳥來時,

那麼玩家就會被迫進入到2個小時(120分鐘)的可能性,

當這種情況發生的頻繁時,玩家的喜好程度會降低,說穿了一件事情,

並不是每個玩家都可以容許遊戲時間超過如此漫長,

尤其這不是RPG遊戲時  *註:1

在遊戲選擇好一切之後,玩家必須決定遊戲時間長短,

這種作法坦白說是一個防火牆的機制,終究目的避免時間太漫長了,

(早期聽大陸、香港玩家的說法,1.5個小時也真的不是少數的玩家的反應)

結果導致玩家玩得疲倦。

時間選擇可以分為

1個小時60分鐘)、1.5個小時90分鐘)、2個小時120分鐘),

或是無止境的選擇,總共4個選擇提供玩家自己選擇。

最後,獲勝條件就是看誰的城池數量最多?

(港口不列入範圍)

二、
遊戲的背景架構

因為遊戲有南蠻國家的參與,所以這也導致了遊戲的多元性質,

不過這個的多元性質,是否要維持不便動?還是加以約束?或是增加各層面?

這,只能夠仰賴還在打的玩家們自己討論。

1

評分人數

    • 將軍: 優良建議要地威望 + 10

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一、
遊戲的經濟層面

遊戲目前的經濟層面其實就是仰賴土地的稅收、古董買賣這種方法,

還有透過奉行所來加強稅收(不知道當機的問題,是否修改好了?),

可是時間久了,玩家之間的財富已經不是一個問題,

實在是太多了。

太多了,就又衍生成大家打得很累人的局面,

因此間接拉長了遊戲時間的問題。

日本戰國時代的經濟稅收來源:  *代表用意)

第一、仰賴地方的稅收    (例如:城下町、神社、寺廟)

第二、強制徵收          (例如:行政命令)

第三、地方關口稅收      (例如:關口、港町)

第四、國境內的金礦採集  (例如:礦坑)

第五、古董買賣          (例如:貿易館)

以上四個,在『戰國時代』如果要重新設計的話,

可能就得花很漫長的時間去研究才可以,理由在於日本各地的情況不同,

武田信玄的甲斐,具備仰賴地方的稅收地方關口稅收國境內的金礦採集三種、

織田信長的尾張,具備仰賴地方的稅收地方關口稅收古董買賣三種、

伊達政宗的仙台,具備仰賴地方的稅收地方關口稅收兩種,

因此不同的地方,也就會導致不同的稅收結果。

若在遊戲當中的話,以{貿易跑商}這個議題來討論的話,

得研究看看系統可否設計成自動移動,類似移動商人的概念,每當經過指定的『』時,

自動增加稅收,玩家則是專注於『』的強化性質。  註:2

二、
遊戲的軍事層面

這個部分卡了一個問題點,特殊單位是否強勢?

還有,如果沒有特殊單位的話,又該如何可以防止侵略呢?

最後,柵欄、城牆、城池的防禦效果是否要重新審核呢?

早期有馬暴的問題,於是誕生了柵欄的緩衝作用,

可是日後就演變成柵欄的緩衝作用成為了一個僵局的問題(現在是否有人突破,我很好奇)

因此,導致了沒有攻城器具不攻城的窘境……

在這裡會出現一個話題,是要以遊戲的角度來進行?還是以真實的角度來進行?

不論選擇那個,這都是現在的玩家得思考的問題。  *註:3

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一、
遊戲的政治層面

當初政治外交我個人很頭痛,後來有了一個機制,也有點懲罰的作用,

才讓這一切好轉許多,所以目前的趨勢情況是怎樣,這我並不瞭解。

那麼這個可以做文章嗎?

還是可以,就是回到  三、遊戲的經濟層面  的部分,

同盟的玩家在『』(暫訂接受採納該建議)的利益回收上,

可以取得更多的利益,不過這有一個前提在,

那就是A點到C點路途當中的B點,必須是甲方或乙方的才可以,

否則有玩家沒有同盟對象時,就會成為了弱勢玩家的可能性增加。

二、
最後的最後

因為脫離這遊戲很久很久了,提供的意見,

說實話不知道符合不符合當下的趨勢性,

所以,還請多多見諒了。

註解:

註:1

玩家的耐心並不一樣,有得人可以容許遊戲60分鐘結束一場,

有得人則是可以容許遊戲在90分鐘結束一場,

當然也有得人希望可以在30分鐘或45分鐘的情況當中結束一場。

時間長短會影響玩家的意願性,太短感覺沒有什麼趣味、太長則是很累人;

根據這幾年非線上遊戲或網頁遊戲的遊戲來看,

以這種即時戰略遊戲的時間來講,抓456090分鐘都是可以被容許的,

衍生超過90分鐘以上的,並不是多數玩家可以接受的範圍,

不如說這還算是灰色勉強的範圍比較恰當,

可是第二場、第三場依舊如此時,願意繼續參加該遊戲的玩家意願度,

坦白說不高……

註:2

這有點像是『世紀帝國3』一樣的道理,玩家只要確實貿易站不被破壞,

即可一定時間之後,在貿易團隊經過貿易站時,獲得利益的方式。

深入性的話,這個『』可以擴大一切,讓玩家自己去選擇要偏向哪類型的發展?

例如:軍事類型(附設防禦設施、有駐守單位)、經濟類型(提高稅收的利潤)、

政治類型(取得額外些許稅收之外,還附加勳章的取得)。

註:3

選擇以遊戲的角度來看這件事情的話,並不是沒有機會改變這些問題,

可是平衡不是加減那麼簡單的事情,凡事都有前因後果的存在,

還有短期、中期、長期的意義與價值。

(心得:當初設計了一款遊戲劇本,也才終於意識到了一些文章與書籍的內容意義。)

選擇以真實的角度來看這件事情的話,勢必很難用老舊的東西來部分修改,

那樣太慢也會導致新的產物奇怪不已,可是相對的也可能因此讓老舊的良好面,

無法適應新的環境之中,這也說不定。

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評分人數

    • 逍遙的安少: 評論依舊是全方位,我都較在意外交方面 ...通用貨幣 + 5

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回 安少大 :
您一提出來,我立刻想到了一個解決方案,那就是"限時同盟"。

舉例:
同盟時間:20分鐘  雙方同盟代價:350金 20勳章
同盟時間:35分鐘  雙方同盟代價:500金 35勳章 ......

遊戲當中的同盟有點綁約,好像是毀約了就要被懲罰(這也很合理),
可是這樣也有點不公平......。

註:時間剩餘5分鐘前,系統會彈跳出來提醒玩家,同盟時間即將結束。

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回 將軍大 :
有,那個時候還曾經舉辦投票過呢!(紀錄應該還在)

事隔這麼久了,『小國物語』版本的細節內容我已經遺忘的差不多了,
還請見諒接下來的看法部分。

其實首先我應該要和將軍大人您道歉,
我提出"重新配置"與"重新設計"時,是應該要站在您的立場上來思考才對,
我不得不說我的言論太像是局外人了(好吧!事實上也真的是如此)
可是我還是想說我為什麼這麼說的理由......。
(抱歉,我這個人比較白目)

" 因為我想要讓將軍大人一勞永逸的輕鬆 "

就這麼簡單......
(處決吧!! 誰來動手都可以......)

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