標題:
諾曼地更新討論
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作者:
0072005
時間:
2012-7-11 23:42
標題:
諾曼地更新討論
我最近打諾曼地時想到
不知道可不可以讓德軍跟盟軍電腦自動出的兵
行軍路線可以隨機變換
讓雙方要防禦的範圍變大,替遊戲增加更多的不確定因素
覺得如何呢?
作者:
xxzz65663
時間:
2012-7-12 08:57
本帖最後由 xxzz65663 於 2012-7-12 08:58 編輯
同意!!!!!
但如果無法達到只能用以下方式
或許可以對一些小路新增AI兵做行進的設定
但是量少,如紫色的小道!!!!!
但是跟一般兵的路徑及發兵時間不一樣
作者:
0072005
時間:
2012-7-29 23:09
本帖最後由 0072005 於 2012-7-29 23:15 編輯
還有我想要讓電腦出的步兵變成跟隨坦克而不是走在坦克前方-.-
讓坦克擋子彈可以互相替雙方增加防守難度
然後坦克爆掉步兵也不會傻傻往前衝而是原地防守也不錯!
還有!
我玩諾曼地時發現步兵在森林中有+防禦力
我希望將這點擴張
在村莊中.台地上.海中都可以增加不同程度的防禦就可以創造出更多必爭之地
還有村莊的話視野好像都能穿透建築物,希望可以改成像樹林一樣不穿透@@
作者:
honamkan0
時間:
2012-8-3 14:10
嗚啊!!!
原來這麼多人玩
我都好久沒玩
007找天一起玩
作者:
xxzz65663
時間:
2012-8-3 23:05
本帖最後由 xxzz65663 於 2012-8-5 21:42 編輯
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3#
0072005
如果是海上步兵移動速度會稍微緩慢
當然森林也是 但是森林大大提升了庇護(現代版本4.8已有)
之後要牽制剛上岸的裝甲部隊 可以對德軍新增[
只限制沙灘建造
]/
或者限制其數量,或者價格為基準150以上
坦克拒馬(由於名稱忘了直接說拒馬) 牽制坦克用
之後拒馬要破壞就得靠工兵拆除給他拆掉...其他效果一切傷害減少50%左右吧 除了火砲傷害會給予拒馬一般傷害
上述 認為穩妥...因為我發現步兵也不會自動開精準而是被火砲吸引就直接想要走上來~
作者:
0072005
時間:
2012-8-4 13:15
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5#
xxzz65663
那就交給你往上呈報了=W=
我想4.9版差不多要誕生了=W=
作者:
xxzz65663
時間:
2012-8-5 21:45
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6#
0072005
上述我又更精緻說明了拒馬 你大概了解一下
作者:
0072005
時間:
2012-8-5 23:51
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7#
xxzz65663
坦克拒馬牽制坦克,詳細點大概是怎麼牽制@@?是緩還是純路障?
作者:
xxzz65663
時間:
2012-8-6 09:52
就像戰國時代石柵欄一樣的緩的牽制 但是只限於沙灘上
如果是說擔心玩加蓋一堆拒馬吃坦...倒是可以提升價格
價格高就沒人會趕全用拒馬,而且拒馬[中立],又有賦予付近軍隊庇護就像森林有防禦一樣
拒馬工兵容易拆...使用技能,或是用火砲打 其他一律非常困難打掉拒馬跟
另外想到就是刺絲 只不過...還沒有一個完全構思!!!!!
作者:
0072005
時間:
2012-8-6 18:52
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9#
xxzz65663
拒馬像戰國時代那樣子也可以
我建議"拒馬"改成"障礙"讓它可以在全地圖蓋,並且可以緩兵跟坦克,緩個80%吧
然後別用建造的,從建造改為用類似快速建造MG機槍的木桶那樣直接限制供應
在德軍各據點旗幟放置6個障礙木桶,然後障礙就這幾個!
然後障礙就德軍總部血量的10%
另外障礙如何拆阿...在盟軍主力艦上新增所有玩家都可以控的技能,叫"艦炮齊射"或"空軍支援"好了,專門打坦克跟"障礙"
然後限制只能發12次範圍設為直徑1000,傷害就德軍總部血量的10%(因為我忘記總部血量多少),CD30秒,持續5杪,防止直爆總部給德軍維修時間,而且也剛好可以把障礙打掉
限制發數也剛好限制了盟軍可進攻的方向
然候...其它部隊打障礙的話,希望可以把傷害減少99%@@
給工程師一個拆除障礙技能,類似空降師的炸彈那樣
作者:
xxzz65663
時間:
2012-8-6 23:21
本帖最後由 xxzz65663 於 2012-8-7 02:26 編輯
射程從海軍那邊射 我算一下距離,1千應該還不道青澀句點也不到右邊旅館,或許可以改個1500?
主要不要超過中間的上坡的下坡處,右邊剛好可以到旅館
你可以自己想像 右邊的指揮鑑,一個圓弧的範圍剛好到旅館
中間則是其他指揮鑑,其實只有1000 還打不倒 [德軍前線指揮部]
主要是不要可以打到 如紫色 中間 左線為主 以砲擊沙灘為主...
之後盟軍一樣要學習可以拆 刺絲...障礙的話建議在砂地讓將軍自己新增吧...
雖然友說在障礙旁邊會有像森林一樣的庇護但是不高...
在加上 敵軍進攻主要是遭受機槍攻擊...有65%緩慢5%~15% 緩兵的部分
不管是哪國機槍 雙方都是
有些部分我是想融合二戰實況 不知你感覺是?
作者:
0072005
時間:
2012-8-7 08:57
本帖最後由 0072005 於 2012-8-7 09:51 編輯
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11#
xxzz65663
1000是指技能效果的範圍
發動距離我希望是全地圖@@!
另外我希望別太複雜化的好@@
作者:
xxzz65663
時間:
2012-8-7 12:48
不太建議砲擊全地圖,畢竟防守不是這麼好守,攻方也不是這麼好攻 次數的話我認為5次即可
因為我還不太理解妳說的射程全地圖 效果只有1000碼的意思
DPS呢(傷害輸出)如何計算
怎個傷害法?
作者:
0072005
時間:
2012-8-7 13:48
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13#
xxzz65663
傷害法ㄚ=口=就跟新秩序的V1飛彈一樣吧!
作者:
waynechen251
時間:
2012-8-7 14:07
如果要變換兵種的路線就得改變出兵觸發
還有如果要針對坦克爆炸後來讓步兵暫時防守
或是跟隨坦克
這些觸發都不是很容易設置和判斷(對我來說啦 - -)
作者:
0072005
時間:
2012-8-16 23:43
阿!又想到了東西了!
希望坦克爆炸之後可以留下殘骸擋路!
不過我也不想讓坦克殘骸太容易把路擋起= =
大概坦克爆炸之後遺留一個木桶大小的東西,然後只有戰鬥工兵或者工程師才可以用技能清除
但由於殘骸體積也才一個木桶所以步兵基本上可以通過,不怕發生因新手不會拆而感到遊戲太複雜的問題
作者:
0072005
時間:
2012-8-17 15:18
本帖最後由 0072005 於 2012-8-17 15:21 編輯
4.9版德軍英雄天眼通還能順便放地雷=W=
這很糟糕
地雷連建築物也能傷害
搞到最後盟軍驅逐艦還是因為地雷而爆的
完全不能靠近修理
所以建議改成地雷對建築無傷害,不然這根本是V1飛彈~"~
或者讓天眼通CD時間.耗魔都加倍,發動距離也限制在1000
作者:
xxzz65663
時間:
2012-8-18 12:31
地雷不可能對建築造成傷害,
非常扯,又不合理展現
作者:
0072005
時間:
2012-8-18 13:18
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18#
xxzz65663
那以上建議就交給你統合然後報給將軍了= =
5.0版可是個里程碑要謹慎弄好可以的話先自行內測試試
作者:
xxzz65663
時間:
2012-8-19 11:14
= ="妳就直接做一個建議區跟戰國時代的建議集中處理方式一樣就行了阿= ="
作者:
0072005
時間:
2012-8-19 19:00
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20#
xxzz65663
建議區放在頂上也沒幾個去建議=口=
所以乾脆在這開新帖增加曝光度= =
不過還是要交給你上報囉~=W=
作者:
waynechen251
時間:
2012-8-19 19:12
真的 這種冷門地圖還真少人來看和玩
作者:
逍遙的安少
時間:
2012-8-19 19:51
諾曼地登陸戰可說是要地建立之根本,看到沒落實悲哀- -
在戰國尚未出現時,這是JAP主玩的地圖,現在......
當然,現在那張圖感覺都有末落的走勢......
作者:
xxzz65663
時間:
2012-8-20 05:28
每張地圖性質不同,有些則是經過改版結合了多種性質
諾曼地登陸戰是一個兵推地圖,雖然多了個英雄裝備強悍
但主性質乃是作戰兵推的一種地圖
我乃猶豫是否降低英雄裝備防護及傷害,畢竟戰爭不可能光靠英雄,
雖然在太平洋戰爭有一個美軍步兵真的事實的衝鋒陷陣,那座島嶼我忘了名稱,
是真的衝,完全毫髮無傷.從壕溝衝出去.
作者:
將軍
時間:
2012-8-23 10:58
讓電腦出兵的路徑隨機,
這個想法是新穎,
但是我認為仍是有不妥之處,
因為這樣會造成玩家的伏擊或隱密行軍破功,
雙方的奇襲,逆轉都有可能功虧一簣,
僵局就比較容易產生.
歡迎光臨 戰略要地 (http://urbase.net/bbs2/)
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