標題: 戰國時代發展意見書 [打印本頁]
作者: 逍遙的安少 時間: 2014-11-1 23:32 標題: 戰國時代發展意見書
原因:
1. 要地缺乏人流
2. 舊玩家希望懷舊戰國時代
方案:
1. 定期比賽/聚戰
2. E-SIM黃金作為比賽獎金
3. 開放7-8人中部地區性戰役版本
4. 授予7項勝利勳章
問題:
1. 有多少舊玩家響應號召?
2. 有多少玩家有時間參與?
3. 中部德川足輕存在平衡問題
4. 中部織田德川強悍問題
5. 地區性戰役能否體現最原始戰國時代元素(大名單一城池/詭詐的外交系統)
6. 地區性戰役能否調和戰國時代問題(耗時過長/難以吸引其他玩家)
7. 一系列方案能否帶動要地討論氣氛/激活死人
8. 應否加入葡萄牙商船,加入會否影響平衡?
9. 在現在版本下,是否無須開放亦可滿足比賽需求?
10. 7項勝利勳章條件將如何履訂?
遊戲主題區總區長
逍遙的安少
民國一百零三年十一月一日
作者: Karrton 時間: 2014-11-2 01:19
本帖最後由 Karrton 於 2014-11-2 17:44 編輯
此乃戰略要地裡面的帖子
其名為:魔獸地圖三國志
http://urbase.net/bbs/viewthread.php?tid=26345
此張地圖與戰國時代相似, 其最大差別有兩點
第一點:士兵模組 為正常規格.
第二點:幾乎沒有勢力兵種.
第三點:沒有跑商這等洗錢的設定.
第四點:拥有反開圖外掛的設定.
第五點:士兵數量規模縮小至少三倍.
第六點:更新頻率極高.
第七點:不會有直接全軍攻擊城池的現象(因為戰國時代士兵的規格非常小,可以鑽隙縫).
建議A 戰國時代,最好能夠弱化各式各樣的兵, 同時加上各式各樣的被動技能(例如減傷).
建議B 增加兵種人口的數量,例如本來1隻1人口,改成2人口or3人口.
建議C 增加一種士兵,為步兵,有一個技能,舉盾,效果為增加自己的規格+減少15.55%傷害.
建議 D弱化城池各種攻擊技能,增強範圍它們的攻擊.
建議E 取消跑商,取消城池攻擊,取消大部分勢力兵種.
建議F 弱化城池的招喚兵為4隻,增強他們的能力(HP增加多 增加被動技能 增加規格 增加靈氣技能(回血+防+攻擊速度移動速度).
四隻的
其中一隻為旗幟兵,效果為+靈氣的<但是招喚時間還是在.
其他三隻乃舉盾狀態的步兵,高血量 高裝甲 高規格, 可以取消舉盾變回正常士兵,但是招喚時間還是在.
a大幅度增加船隻規格 , 弱化港口裝甲 .
b攻擊船隻增加hp上限
c運輸船 增加範圍技能其效果為:範圍內的自方士兵馬上上船
d增加船隻, 名稱為弾幕船,其設定:移動緩慢,沒有直接攻擊能力,價格昂貴,裝甲厚, 其主功能為有被動技能自動範圍攻擊
作者: carlk8417 時間: 2014-11-2 11:16
如樓上說的話
可以依照之前的菁英兵種那次版本(
不過傷害大大降低
然後挺支持樓上言論
都挺好的
不過第六點就比較反對
更新頻繁?
當然一開始在比較不成熟的時候會很容易出現更新頻繁的動作
但到後面版本成熟後還要再頻繁更新嗎?
除非是在增加新兵種
才有可能會更新
以上
ma暫時沒想到東西
作者: 幻想风靡 時間: 2014-11-2 15:13
削弱贸易(取消),增加市的建设和科技
作者: 幻想风靡 時間: 2014-11-2 15:20
个人觉得应该增强战略性而减少重复操作→如城池自动防御、削弱骑兵队溅射等
作者: 逍遙的安少 時間: 2014-11-2 15:25
回復 5# 幻想风靡
但城池手動操作,可以體現手速的威能,不是嗎?
作者: Karrton 時間: 2014-11-2 17:34
回復 3# carlk8417
我幾乎沒甚麼玩過戰國時代
遊戲時數不超過2小時
存活時數不超過1.5小時
但是
我知道三國志更新的速度非常快
話說有人問過,為何有些人被稱作聰明的人?
我回答:
因為有些人很不聰明,所以要用聰明來篩選ta們
作者: 幻想风靡 時間: 2014-11-2 20:08
回復 6# 逍遙的安少
一局打下来太累啦Σ(  ̄д ̄;) !我觉得战略类游戏不应该或减少用“可以简化的多余操作”以及手速来决定胜负的成分,对于新人来说难以上手或会觉得麻烦导致入坑的少,对于老人来说意义不大,应该多加入选择元素——国家发展方向、内政外交等需要随机应变的东西
作者: miu318895 時間: 2014-11-3 10:04
没什么人啊...作为新手来提下这玩意在大陆的情况...
首先,大陆这边玩RPG战略的基数非常小,战国时代作为其中一款也是最近玩的又多了起来(之前貌似是由于所在平台的游玩房间不支持1.24E的战国时代10.7而固定的游玩玩家太少而导致大量玩家逐渐流失,而作为战略地图之一,相比上手困难,又是战国题材,咱这的人更愿意接受类似艾泽拉斯、地王、洛丹伦保卫战等国外地图(不知道台湾有没有引入,反正咱这基本上优秀的RPG战略大多出自于外国流出)。
其次,还是上手的问题,基本上玩这游戏,以我的角度看,玩懂三点:1.前期使用什么兵种攻城。2.如何跑商。3.看懂科技系统。那么,基本这个人就是会玩的了...
另外值得一提的是,那个教学模式实在太坑爹,耗时过长不说还超无聊...与其那样搞,不如把一切提示全分门别类写在F9里...
由于玩的版本是9.7(10.7根本找不到人玩,应该说去哪找都不知道...),所以就只谈谈在9.7版本的遭遇。
1.相比弓箭,内陆大部分人更喜用铁炮(主要还是因为地理以及老手大多喜爱骑兵和铁炮,铃木、武田、岛津这三个势力是大热门,织田普通,德川基本新手玩...至于中国地区新手一般会从大内和毛利中选一个,至于大家推崇的尼子...比较无人问津,主要还是由于弓箭科技往往被人无视...)
2.许多老手喜欢使用塔防。大势力的总体战怎么打,首先大军团调动,其次不断煽动敌人内体,接着便直捣黄龙。这使得大量玩家宁愿前期花费大量时间升级筑城在自己领地内制造要塞级的塔防也不愿意前期扫荡般的扩张,后期往往则会变成几个大势力之间的绞肉机,最激烈的一次全国陷入战火之中,每个势力都与两个以上的大国相交,彼此之间的塔防战打了三个小时都没一点推进...大筒在6个国崩的同时轰炸下如土崩般瓦解...船只的炮轰力面对满筑城科技下的国崩,威力也是相对过小。
3.南蛮舰队(九州的隐藏势力,在游戏开始后过一分钟左右才会出现,不知道是不是所谓的葡萄牙...),总的来说,前期厉害,中后期就是垃圾...首先是南蛮指挥舰经验条太难动,很多时候都得不到经验,其次是南蛮舰队的船只过于昂贵,同时也缺乏实用性(相比于铁甲船和安东水军,南蛮船完全消耗不起...没科技的南蛮铁炮往往打着打着,对面大名不知怎么的就起来了...(1个10块,这要抗住都不用种田了...)同时中后期又缺少科技支持,失去指挥舰直接二流变末流...但不得不说前期虐虐九州土著还是不错的选择...)
4.相比于兵种的削弱,应当更加注重的应该是经济上的改革,现在玩这图,有一个常识,就是不种田,不跑商等于死(即使是伊贺前期出完进攻设施也会在打下一片后陆后开始跑商种田),因为面对中后期商业大名们高科技,强兵海的压制,普通大名要么臣从,要么就直接一波被带走。
5.对了,说到臣从,也希望作者能添加个从属系统,开局15分钟或者20分钟后,城市等于低于3的,可以选择从属或者臣从一个大名,这样也可解决大量新手过早被灭的问题,具体操作可以添加到外交中,然后从属势力如果城市多余5个,则可选择是否独立,同样可加入外交中。
以上~主要是第五点,没有新血流入,主要问题还是由于游戏过于难上手,让他们能直面观摩到各种大大名的血火交融,体会那堪比川中岛合战的血腥,相比更能刺激到他们的神经吧~
作者: miu318895 時間: 2014-11-3 10:09
回復 5# 幻想风靡
城防可以通过出铁炮台和城墙弥补,骑兵面对成群制的铁炮队与姗栏则会被如草般灭杀...
作者: 逍遙的安少 時間: 2014-11-3 12:07
回復 9# miu318895
在我印象中,之前內地是以8.4為主要版本。
作者: miu318895 時間: 2014-11-3 17:53
回復 11# 逍遙的安少
好久的事情了吧,咱那只玩9.7的了,半年前还有人搞了个9.8的魔改版,玩过的都说垃圾(那改图的作者改了个作弊通道不说,还修改了骑兵无法攻城,大筒威力强化但炮弹飞得巨慢,还偏偏又强化了安东水军自己玩...)然后就又都玩9.7了,刚刚去玩了下10.7的单机,总的来说南蛮新势力比较好评,削弱武田骑兵好评~分化了军事和内政系统,新手不再迷茫也是好评~没人玩应该有宣传不到位,帮助系统不全,新手容易被歼灭的原因吧~(有些玩家总是开局灭人,弄的新手都被吓跑了...)
能组到人好好打一局,录下视频再配上解说,发到弹幕网站(台湾那边的弹幕网站是NicoNico吗?表示咱这边一般是ACFAN和bilibili)上去,基本是能启到宣传效果的(当然,要有人气...反正国内魔兽除了几位世界级选手做的排位视频,还真没什么人看...)
嗯~就是这样~
作者: 幻想风靡 時間: 2014-11-3 21:17
回復 12# miu318895
以前有过这想法,不过非常小众向的东西放视频站效果不大,要宣传还是出不了这个圈子——魔兽战略专区和日本战国历史讨论区【浪人御所和贴吧等】
作者: fung 時間: 2014-11-3 21:22
其實我認為不用特別宣傳,只要找人多開場就行
作者: 幻想风靡 時間: 2014-11-3 21:28
依然觉得应该简化操作、增加内政外交来减慢节奏个人觉得这无论对于老玩家还是新玩家都是有益的,我以前玩战国经常很快就被灭所以很长一段时间没玩,而增加内政外交来减慢扩张节奏无疑给了新手很大的生存空间——可以增加如需定期纳税的从属国之类,内政方面则不仅仅是科技,还有城下町的发展建设以及荒废,长年战争会导致经济衰退
ps:大后期将领无限吃书后200人口都杀不死虽然可以通过歼灭所有城来使其强制失败但还是建议取消吃书......
作者: fung 時間: 2014-11-3 23:43
在增加玩家人流方面,我有幾個建議:
第一,正如安少所言,定期舉行聚戰,以增加老玩家的凝聚力(但我認為要盡快認真實行,否則老玩家就會流失下去)。
ps.我之前問大家ggc叫什麼名字,都沒人管我
第二,最好在ggc開一個群組,大家可以隨時一齊玩和交流
第三,定時在kyo,ggc等的平台多開場,作推廣作用,而且可以讓其他玩家即時了解戰國時代。
第四,需要一群熱心的老玩家耐心教導新手玩家,最重要是不要屠新手,讓他們有空間去享受遊戲
以上均為在下愚見,不足之處,敬請見諒
作者: miu318895 時間: 2014-11-4 11:34
回復 15# 幻想风靡
内政外交不是有种田嘛,前期势力复杂,出防御建筑能坚持很久,这游戏会玩要死不是那么容易的事情...占有地利连续和强敌们作战,种田都不用,甚至单城发展出上百人口也不是不可能的事情,这游戏主要问题还是在于前期节奏如果慢下来,后期就是无止尽的持久作战,势力恐怖的真要花上数十分乃至数小时进行攻略...(有点像是战国末期,对于一国一城的攻略都要花费大量的精力时间。)
至于英雄的话,的确有些英雄很是坑爹,而有些英雄又特别无力,比如足利义辉、真田昌幸等武将在面对杂兵时近乎可以启到单人扭转战局的功效...但面对东国席卷而来的骑兵势力则比较无力,中后期使用铁炮进行集火基本死的也是非常之快...总的来说建议取消的不是经验书的设定,而是高级装备的设定...饿...或者是行走商人的设定?毕竟这不是纯粹的英雄扮演,英雄过于逆天的确影响平衡...
不过现在最好的办法还是先组织人群,选定一个适合的环境(最好环境本身就是喜欢玩战略类地图的,因为这类玩家对于这种竞争游戏适应力强,如果觉得有趣反而会激发斗志,不像普通的RPG玩家对于此类游戏毫无耐心),然后扎根进去,不断通过群组吸收人力,这样渐渐的就会有人了...大概~
作者: 幻想风靡 時間: 2014-11-4 17:59
回復 17# miu318895
纯新手不会出工事 ,第一次玩被灭了对这图第一印象就差了,所以建议有个附庸设定,给予宗主国比占领本城更大的好处,这样双方都会乐于建立附庸关系
经济主要是洗钱大法,无限煽动很烦人,虽然可以利用在城边出防御工事来解决但依然会觉得这不是在享受游戏......我想如果经济重点从贸易洗钱改革到町的建设的话,持续的战争会导致经济跟不上,也不会出现后期僵持很长时间的局面
英雄的话无论是谁吃个上百点力量都都是无敌的,当然能不能歼灭敌军就是另一回事......
记得以前有过群组,后来解散了,你可以建立个
可以考虑把专区申请支持1.24e魔兽,不过应该很麻烦就是了= =
作者: fung 時間: 2014-11-4 21:02
miu318895和幻想风靡的名字是什麼?
作者: 幻想风靡 時間: 2014-11-4 23:46
回復 19# fung
大陆众,ggc经过一次更新后打不开魔兽区了
作者: fung 時間: 2014-11-5 09:45
真可惜,我還想和你玩呢
作者: 逍遙的安少 時間: 2014-11-5 10:04
回復 21# fung
人家一開始已經道明了呢......
回復 20# 幻想风靡
有組織QQ嗎?
作者: fung 時間: 2014-11-5 10:16
你QQ是什麼名字?
作者: konyosam 時間: 2014-11-8 15:49
前言:
自從電腦重新灌軟體之後,我也就不再安裝魔獸爭霸遊戲,
對於『戰國時代』這款遊戲的印象,也就停止在10.7版,
因此除了偶爾上網看看這個版的內容之外,大概也就專注於其他事情上,
不過,又因為寫小說得關係,所以參考了不少歷史書籍,
所以,才有了今天以下的分享。
但是還是要講一下,我脫離了『戰國時代』,
只是一個老玩家的小看法,麻煩要砲轟的話,
記得提供我鋼盔還有碉堡。(笑
標題:
一、
遊戲的時間選擇
二、
遊戲的背景架構
三、
遊戲的經濟層面
四、
遊戲的軍事層面
五、
遊戲的政治層面
六、
最後的最後…
一、
遊戲的時間選擇
當大家實力水平差不多的時候,往往就是一直消耗時間拼出個高下,
要不然就是期待發生當機LAG的事情發生,讓一切的惡夢塵埃落地。
會提出這個的選擇,在於玩家花1個小時(60分鐘)打不出個鳥來時,
那麼玩家就會被迫進入到2個小時(120分鐘)的可能性,
當這種情況發生的頻繁時,玩家的喜好程度會降低,說穿了一件事情,
並不是每個玩家都可以容許遊戲時間超過如此漫長,
尤其這不是RPG遊戲時…。 *註:1
在遊戲選擇好一切之後,玩家必須決定遊戲時間長短,
這種作法坦白說是一個防火牆的機制,終究目的避免時間太漫長了,
(早期聽大陸、香港玩家的說法,1.5個小時也真的不是少數的玩家的反應)
結果導致玩家玩得疲倦。
時間選擇可以分為…
1個小時(60分鐘)、1.5個小時(90分鐘)、2個小時(120分鐘),
或是無止境的選擇,總共4個選擇提供玩家自己選擇。
最後,獲勝條件就是看誰的城池數量最多?
(港口不列入範圍)
二、
遊戲的背景架構
因為遊戲有南蠻國家的參與,所以這也導致了遊戲的多元性質,
不過這個的多元性質,是否要維持不便動?還是加以約束?或是增加各層面?
這,只能夠仰賴還在打的玩家們自己討論。
作者: konyosam 時間: 2014-11-8 15:50
一、
遊戲的經濟層面
遊戲目前的經濟層面其實就是仰賴土地的稅收、古董買賣這種方法,
還有透過奉行所來加強稅收(不知道當機的問題,是否修改好了?),
可是時間久了,玩家之間的財富已經不是一個問題,
實在是太多了。
太多了,就又衍生成大家打得很累人的局面,
因此間接拉長了遊戲時間的問題。
日本戰國時代的經濟稅收來源: (*代表用意)
第一、仰賴地方的稅收 (例如:城下町、神社、寺廟)
第二、強制徵收 (例如:行政命令)
第三、地方關口稅收 (例如:關口、港町)
第四、國境內的金礦採集 (例如:礦坑)
第五、古董買賣 (例如:貿易館)
以上四個,在『戰國時代』如果要重新設計的話,
可能就得花很漫長的時間去研究才可以,理由在於日本各地的情況不同,
武田信玄的甲斐,具備”仰賴地方的稅收”、”地方關口稅收”、”國境內的金礦採集”三種、
織田信長的尾張,具備”仰賴地方的稅收”、”地方關口稅收”、”古董買賣”三種、
伊達政宗的仙台,具備”仰賴地方的稅收”、”地方關口稅收”兩種,
因此不同的地方,也就會導致不同的稅收結果。
若在遊戲當中的話,以{貿易跑商}這個議題來討論的話,
得研究看看系統可否設計成自動移動,類似移動商人的概念,每當經過指定的『點』時,
自動增加稅收,玩家則是專注於『點』的強化性質。 註:2
二、
遊戲的軍事層面
這個部分卡了一個問題點,特殊單位是否強勢?
還有,如果沒有特殊單位的話,又該如何可以防止侵略呢?
最後,柵欄、城牆、城池的防禦效果是否要重新審核呢?
早期有馬暴的問題,於是誕生了柵欄的緩衝作用,
可是日後就演變成柵欄的緩衝作用成為了一個僵局的問題(現在是否有人突破,我很好奇)
因此,導致了沒有攻城器具不攻城的窘境……。
在這裡會出現一個話題,是要以遊戲的角度來進行?還是以真實的角度來進行?
不論選擇那個,這都是現在的玩家得思考的問題。 *註:3
作者: konyosam 時間: 2014-11-8 15:51
一、
遊戲的政治層面
當初政治外交我個人很頭痛,後來有了一個機制,也有點懲罰的作用,
才讓這一切好轉許多,所以目前的趨勢情況是怎樣,這我並不瞭解。
那麼這個可以做文章嗎?
還是可以,就是回到 三、遊戲的經濟層面 的部分,
同盟的玩家在『點』(暫訂接受採納該建議)的利益回收上,
可以取得更多的利益,不過這有一個前提在,
那就是A點到C點路途當中的B點,必須是甲方或乙方的才可以,
否則有玩家沒有同盟對象時,就會成為了弱勢玩家的可能性增加。
二、
最後的最後…
因為脫離這遊戲很久很久了,提供的意見,
說實話不知道符合不符合當下的趨勢性,
所以,還請多多見諒了。
註解:
註:1
玩家的耐心並不一樣,有得人可以容許遊戲60分鐘結束一場,
有得人則是可以容許遊戲在90分鐘結束一場,
當然也有得人希望可以在30分鐘或45分鐘的情況當中結束一場。
時間長短會影響玩家的意願性,太短感覺沒有什麼趣味、太長則是很累人;
根據這幾年非線上遊戲或網頁遊戲的遊戲來看,
以這種即時戰略遊戲的時間來講,抓45~60~90分鐘都是可以被容許的,
衍生超過90分鐘以上的,並不是多數玩家可以接受的範圍,
不如說這還算是灰色勉強的範圍比較恰當,
可是第二場、第三場依舊如此時,願意繼續參加該遊戲的玩家意願度,
坦白說不高……。
註:2
這有點像是『世紀帝國3』一樣的道理,玩家只要確實貿易站不被破壞,
即可一定時間之後,在貿易團隊經過貿易站時,獲得利益的方式。
深入性的話,這個『點』可以擴大一切,讓玩家自己去選擇要偏向哪類型的發展?
例如:軍事類型(附設防禦設施、有駐守單位)、經濟類型(提高稅收的利潤)、
政治類型(取得額外些許稅收之外,還附加勳章的取得)。
註:3
選擇以遊戲的角度來看這件事情的話,並不是沒有機會改變這些問題,
可是…平衡不是加減那麼簡單的事情,凡事都有前因後果的存在,
還有短期、中期、長期的意義與價值。
(心得:當初設計了一款遊戲劇本,也才終於意識到了一些文章與書籍的內容意義。)
選擇以真實的角度來看這件事情的話,勢必很難用老舊的東西來部分修改,
那樣太慢也會導致新的產物奇怪不已,可是相對的也可能因此讓老舊的良好面,
無法適應新的環境之中,這也說不定。
作者: konyosam 時間: 2014-11-8 16:56
回 安少大 :
您一提出來,我立刻想到了一個解決方案,那就是"限時同盟"。
舉例:
同盟時間:20分鐘 雙方同盟代價:350金 20勳章
同盟時間:35分鐘 雙方同盟代價:500金 35勳章 ......
遊戲當中的同盟有點綁約,好像是毀約了就要被懲罰(這也很合理),
可是這樣也有點不公平......。
註:時間剩餘5分鐘前,系統會彈跳出來提醒玩家,同盟時間即將結束。
作者: 將軍 時間: 2014-11-8 17:08
回復 24# konyosam
謝謝你提出的時間限縮的觀念,
不過我想真正的問題還是要從遊戲的內容著手,
不知道你有沒有玩國以前9.8的小國物語版本,
提升所有單位的人口佔用數,
提升單兵作戰能力,
這也是一種改變遊戲內容限縮遊戲時間的方法,
重新配置所有單位的屬性是一種方式,
當然重新設計戰國時代也是一種方式,
不過既有的玩家已經不多,
加上新玩家的增長幾乎等於零,
大規模破壞現有結構並重新設計有很大的難度.
不過還是謝謝你的建議,
都持續了那麼久了還是這麼關注戰國時代,
我由衷感到感謝
作者: konyosam 時間: 2014-11-8 17:29
回 將軍大 :
有,那個時候還曾經舉辦投票過呢!(紀錄應該還在)
事隔這麼久了,『小國物語』版本的細節內容我已經遺忘的差不多了,
還請見諒接下來的看法部分。
其實首先我應該要和將軍大人您道歉,
我提出"重新配置"與"重新設計"時,是應該要站在您的立場上來思考才對,
我不得不說我的言論太像是局外人了(好吧!事實上也真的是如此)
可是我還是想說我為什麼這麼說的理由......。
(抱歉,我這個人比較白目)
" 因為我想要讓將軍大人一勞永逸的輕鬆 "
就這麼簡單......
(處決吧!! 誰來動手都可以......)
作者: 將軍 時間: 2014-11-8 17:51
回復 29# konyosam
真正一勞永逸的輕鬆,
是成功找到一個與我理念相符的繼任者,
並讓他繼續維護又繼續創新這個遊戲,
這才是真輕鬆啊.
這樣我就有新力再從事新遊戲的研發了
作者: 飛血 時間: 2014-12-24 08:01
以下是不太一樣的更新想法,可以作為參考
因為曾親手指導許多戰國手,那針對曾經的經驗、與消費者組合、行銷學列出以下看法。
項目.
1.取消新手教學
2.增添遊戲提示
3.兵種解禁開放-
(一)人口達30可以用侍衛
(二)人口達50開放騎兵
(三)人口達80開放槍兵
以上為舉例...可再研議
4.解除水兵緩移
5.城池守備隊自動化(右鍵取消敵人附近、自動施法)
以上幾個方針,希望改版可趨向兩種
1.快速、簡化遊戲
2.愈強者愈強、加速併吞時間
遊戲模式
一.改變遊戲勝利模式,由該戰場(城池獲得數+資金)最多人為贏家(時間遊戲一
小、半小)
二.鼓勵結盟遊戲,第一個與他人成功結盟可獲獎金500 第二250 第三100...
三.增添自動結盟模式,剛開始變自動...4v5 4v4 4v3....
其實遊戲結果不重要、過程能取得多少樂趣才是重點
戰國不缺高手、只缺有興趣的新人
以此為方針,降低戰國複雜性、增加整體效益市場
遊戲過程的一開始新人要投入時間跟嘗試,一開始接觸不好便無搞頭
以上為修改建議
作者: ReJoIcE07 時間: 2015-1-9 22:53
很久沒玩了
我以前都在kyo玩
不知道還有沒有人記得我
我很久沒玩都不知道在哪裡有人玩了
發展最重要是要吸引要多人玩作大前題吧
地圖我覺得都沒太大問題
操作比各國的優勢更為重要
時間上也覺得適中
畢竟這類型遊戲需要更多的組織 策略
我會願意花很多的時在遊戲上
我建議城池那個被攻擊能自動反擊吧
就像打電腦的城一樣
最後想問一下還有誰在玩嗎...
作者: G.E.M.歌迷樂 時間: 2015-1-10 00:18
回復 32# ReJoIcE07
朕~
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