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標題: 未來的建議文(2013.7.4) [打印本頁]

作者: konyosam    時間: 2013-7-4 14:25     標題: 未來的建議文(2013.7.4)

一、大名的特色性

解說:

【武力】 // 除了(鐵砲)與(大筒)之外,整體武力上升的特色。

【智謀】 // 施展技能時,將有額外的傷害效果。

【商業】 // 可以使自己的領地稅收增加。

【創新】 // 使用(鐵砲)與(大筒)時,將可以額外增加傷害效果。

【忍者】 // 招募忍者與忍者的技能效果可以加速多短時間。

【宗教】 // 可以治癒周遭的人,並且具備煽動人群反抗的意志。

大名特色化:


第一題:【武力】YESNO
第二題:【智謀】YESNO
第三題:【商業】YESNO
第四題:【創新】YESNO
第五題:【忍者】YESNO
第六題:【宗教】YESNO

*其他:有什麼其他的建議嗎?

二、軍種與物質的曖昧

解說:

【一般化】 // 也就是不進行變更,採用舊制。

【差異化】 // 除了(足輕)與(弓箭手)之外,其他都將需要滿足『物質』的需求( 註:1
)。

【精緻化】 // 除了(足輕)與(弓箭手)之外,本部兵需要雙『物質』的需求下。( 註:2

註:1 // 騎兵的生產需要有(馬匹)這個物質才行產。

註:2 // 赤備隊的生產需要有(馬匹)與(金屬)兩樣物質才行生產。


第一題:【一般化】YESNO
第二題:【差異化】YESNO
第三題:【精緻化】YESNO

*其他:有什麼其他的建議嗎?

三、經濟的規模設計

解說:

【一般化】// 也就是不進行變更,採用舊制。

【差異化】// 僅有(港町)、(村落)、(城池)三種,無須建設性。

【精緻化】// 擁有(港町)、(村落)、(城池)三種,需要建設性。( 註:3

註:3 // 需要建設性,意味著玩家需要在這上面修築建築物,

透過修築建築物來讓自己國家更加強壯。


第一題:【一般化】YESNO
第二題:【差異化】YESNO
第三題:【精緻化】YESNO

*其他:有什麼其他的建議嗎?

個人講解:

其實這是我昨天(2013.7.3)寫的一大堆當中的一小部分,

我覺得還是簡短而有力比較符合大家的方面性,尤其是閱讀與理解的部分,

終究是要避免以前的一些壞習慣

坦白說,我越來越不知道未來還會不會繼續上這裡了,

終究身體狀況有點不明朗化,養病與賺錢還是很重要


作者: xxzz65663    時間: 2013-7-5 00:05

本帖最後由 xxzz65663 於 2013-7-5 00:10 編輯

精品呀

我需做些補充建議及討論
英雄:諾是以上述武智 關於智方面的話某些技能可能會需要削弱了一點
另外智謀的話將可能已條件學習技能計謀等等 需要智慧為多少
所以每個智謀英雄的智慧基礎不一樣所以能學會的條件謀略"輔助"主動"接為不同了
例如主動使用伏兵範圍內士兵進入伏兵狀態或是以其他伏兵方式[如赤扇]
伏兵智利50為條件將可學習


另外再商的部分應先解決奉行所之問題
當然個人是希望【精緻化】// 擁有(港町)、(村落)、(城池)三種,需要建設性方式
每當城池被打下可能的話將會以降為基礎建設的性質或是部分毀損的建設讓奪取者在自行建設維修

如以上這樣是範例由於沒時間細細思想容我只說出大綱
作者: konyosam    時間: 2013-7-5 00:33

什麼精品?

其實關於【智謀】的部分,有點像是讓英雄的技能變成影響廣且深入,
當然也並不是每一位都一模一樣。
這樣的設計有點像是(主動)與(被動)的那樣,
玩家可以自己做選擇來使用自己順手的方式進行遊戲。

奉行所的話,其實我是想了想,希望透過(城池)的數量來產生奉行所,
而奉行所並不會真的是建築物,反而是(城池)的效果之一,這是我的想法。

關於基礎建設這種想法我也想過,可是我並不了解這款遊戲可否這樣設計,
與你的想法一樣,一旦被征服成功的話,有機率性可以獲得部分毀損的建築物,
讓自己的人去維修這樣的想法我有想過,
可是卡在我剛剛講的那個設計性。
作者: xxzz65663    時間: 2013-7-5 02:44

本帖最後由 xxzz65663 於 2013-7-6 07:54 編輯

或許可以讓玩者用升級來呈現之後呈現賣港町的物品一樣可販售到小町
但是類比不會是2倍而是一座0.X這樣慢慢跌起但是設定必須設定堆疊的最高倍率限制不然後果會非常可怕
之後起奉行不得便宜 意思說 會有一定金額 很貴

關於下面一段是沒錯,不知能否呈現這是一個問題
作者: konyosam    時間: 2013-7-5 09:45

其實我覺得金錢與貨幣的交易制度來講,我認為可以透過這樣的模式來進行。

一般來講大名(玩家)取得金錢的方式,總共有3種方法。
1. 一般固定稅收
2. 透過殺敵來換取
3. 藉由貿易來取得高報酬 *即奉行所現在的規模方式

我是希望把第3點分之出來,也意味著城池將具有奉行所的功能,
這有點像是城池的選單內有(大綱)提供選擇,
緊接著藉由(大綱)往內延續下去,就是奉行所的功能了。
*城池→功能選單→奉行所→奉行所的細節


這樣的設計有兩個理由,分別是避免因為奉行所而當機的機率性,
以及透過這種模式扼殺重商主義者的經營模式;
某種角度來講,扼殺重商主義者的經營模式,對我而言非常的不利,
不過我得承認這樣才可以引導新的面貌提供給各位。

一般大名(玩家)只要財富到一定的規模時,即可開始東爭西討了,
等兩位大名(玩家)交手的時候,就會變成『經濟』與『科技』的領先問題,
然後這種膠著的情況會持續到一段很長的時間才終止,
如此一來就會浪費很多時間,並且減少了玩家的喜好度。

當一名大名(玩家)要獲得奉行所的功能開啟時,
我希望最少為四座城池的大名,這樣的設計理由在於促使戰爭提早產生,
以及加快遊戲的速度。

當然...這曬有一聽的問題存在,
就是投資貿易獲利的部分,我是希望與你講的這樣,
藉由0.X的倍數成長,不過相對的就是在『科技』的環節上,
不知道是否可以承擔就是了。
作者: xxzz65663    時間: 2013-7-6 07:57

本帖最後由 xxzz65663 於 2013-7-6 08:04 編輯

目前來說資金收入就是稅收來源

2.就是奉行所的投資方式,雖然貴有投資風險但是最大化到最高限制倍數時

可以有可觀的收入總比奉行所那可怕的收入來的多(現在奉行所一座就是2倍)

如果修改成一座為0.X倍率需要堆疊方式將是一個國家的投資因為起一座奉行所很貴

再加上買港町物品來城下町賣一座也只有0.X需要多做堆疊方式是一種國家風險投資管理

如果被敵所入侵摧毀那可就得不償失

資金跟科技需要拉鋸到平衡環節上"宛如"現在的可直接蓋兩學社狀態是ok的
就像兵器跟築成這樣可以這樣蓋 這樣比喻應該懂我意思吧!

另外在科技發展上 需要討論一下 缺點在何處 優點在何處
如果要變成騎兵需要"馬"鐵砲需要"生鐵"那可能就會需要變成像"英雄與帝國"的面板表資訊表了.
作者: konyosam    時間: 2013-7-6 09:33

關於奉行所的不份,我比較傾向透過(城池數量)來決定(奉行所給的0.X倍數)

基礎為四座(城池) 產生(奉行所) +0.3倍數
進皆為六座(城池)產生(奉行所)  +0.5倍數...

關於"英雄與帝國" 這我以前提議過了
作者: xxzz65663    時間: 2013-7-6 15:38

本帖最後由 xxzz65663 於 2013-7-6 16:12 編輯

奉行用城池數量來決定的話 那個數量會非常可怕因為你不可能只有0.1
即使只有0.1 最後勢力強大的玩家城池多 反而對該玩家將對非常有利

但是剛剛注意想了一下倍率問題不用先提出來是多少
目前是看如果這方案可行,將以多少城池為奉行所的產生跟倍率問題
再來幾座奉行所會有比基礎奉行所更高一點的收益投資狀況?
作者: konyosam    時間: 2013-7-7 02:07

因此我才會希望讓單位有所謂的物質上的問題

其實這一直是一個很矛盾的問題
城池的數量影響了奉行所的倍數
可是若不這樣的話
就會變成舊制這樣
到時候這問題依舊存在

有點麻煩...
作者: xxzz65663    時間: 2013-7-8 18:45

那就變成了
已幾座城池或是城下町(小町不可)一座奉行這樣設計
作者: konyosam    時間: 2013-7-8 21:07

我覺得這樣會比較好

因為在戰國時代來講 透過奉行所洗錢的話
除了浪費時間又不刺激之外 還會造成當機的問題
這也是要一併處理的
作者: xxzz65663    時間: 2013-7-9 19:08

我策劃正是這樣,上述應該看得出來了吧
因為這樣比較穩合 不至於洗錢洗很兇
作者: konyosam    時間: 2013-7-10 00:02

動手吧!(閃~~




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