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標題: 2013年初春konyosam的上書文 [打印本頁]

作者: konyosam    時間: 2013-1-22 21:46     標題: 2013年初春konyosam的上書文

前言:
其實我好一陣子沒打,但是最近倒是打了幾場,可是感覺整個不對勁了......。


理由:
1. 如果我讓遊戲閒置1個小時的話,那麼電腦的腦袋依舊是那樣...人海戰術的洗刷刷
2. 建築無上限,那麼會變成囤積"町"來達到100人以上東征西討,而這用於玩家VS玩家的話呢...?
3. 戰術運用僵局化...。
4. 英雄效應沒有達到最大化...。


當然,我現在講的這些都是(主觀)。
所以喜歡與不喜歡,對我而言都幾乎沒意義了......。


====================================

建議內容:
第一點、人工AI智慧提高
若這個選項很困難的話,那麼是否可以嘗試成...
『初期電腦有工人可以蓋建築物呢?』 *不過這點很可能被第二點之後(含第二點)給打槍

『電腦的城堡本身有學習的選擇存在呢?』
(例如...【城牆強化】、【長槍強化】之類)


第二點、城鎮被限制區域
其實這點,我早期有講過,也就是現在講述的"棋盤遊戲"。
根據城池的規模與港町,而有不同的開發數量,當然也可以視為區域的權力擁有者。
(例如...米澤城擁有3個可以開發的空地)
而這個部分可以細分為...〈4格〉或〈9格〉的大小空間,當然不同的格數大小空間可以做的事情不一樣,
不過也因此才可以讓玩家有更多的選擇性,竭盡可能降低習慣使用某角色(或某大名)。
(例如...〈4格〉可以蓋村莊、町;〈9格〉可以蓋奉行所、支城)


第三點、將領的崛起
有的英雄具備召集額外單位、有的英雄具備召集攻城單位、有的英雄具備給力的輔助技能,
但是相對的在於本部兵來講,也是如此。

強勢終究是強勢,弱勢終究是弱勢。
這在戰國時代來講,不論是真實或虛假,都是現實性,這是沒有辦法改變的事情;
而若可以改變這事實,就是玩家自己本身的技術與概念問題,也成了樂趣之一。

我會提到這個環節,在於英雄的實力太強大了。
雖然10位當中可能有1~2位,但是我卻沒有辦法說1~3或1~4位,因為這是事實。
那麼在這裡,我提議新增(將領)出來。

舉例來講...
【宮本武藏】-可以視為(浪人、侍武將),那麼統領"侍"的時候自然有格外的效果存在。
【霧影才藏】-可以視為(忍者),那麼統領"忍者"的時候也是如此。
【竹中半兵衛】-可以視為(軍師),那麼他是哪類的呢?
我想這個問題一丟出來,大家一定認為...「 靠!他還能夠哪類? 」
其實這就是有趣的地方了,而我會把他歸列為『半個英雄』。

上述三位雖然是(將領),但是我卻沒有說前面兩位為『半個英雄』,反而是後面這位,
理由在於"個人身世"的緣故。
並非其他人不能夠視為如此,而是被迫要必須區分成這樣,否則會變成似乎可以、也似乎不可以的窘境

當然這些(將領)的出現,也意味著弱勢大名身處的環境,可以有另一個選擇,
那就是透過這些(將領)打出另一片天空。
作者: konyosam    時間: 2013-1-22 23:59

第四點、地形地貌的改變
基本上我認為這最不可能被修改,因為費時費力,但是基於這是我寫的"上書文",那麼我還是要講出來。

目前攻打一些地區來講,拿(甲斐武田信玄家)來講,三條路組合成的路線;
但是北條家一帶呢? 更是廣泛,對吧!!


其實我提出第四點的理由,在於第二點的..."支城"一詞身上。
支城可以視為當地主城池的子城池,而這些支城的功用就是穩固當地民心,並且控制周遭土豪(或國人)們的干預。
不過若真的這個支城一旦採納的話,到時候這張10.7的地圖整個必須作廢,所以.........。*不知道該講啥


第五點、土豪、國人、百姓
論有錢的話,土豪可以當第一名。
論有權的話,國人可以當第一名。
論倒楣的話,百姓可以當第一名。

很多人認為土豪等於國人也等於百姓,其實三者幾乎不相干,除非他家道中落才可以這樣講,
但是基本上最多兼具土豪與國人的身份

其實我會講到這個,是因為使用一揆的方式有點...詭異讓我無法認同。
1. 慫恿土豪或國人還是百姓也好,雖然可以設定成為(中立敵意)單位,但是應該更是具備(我方)的一份子才對!!
2. 這種遠距離方式的慫恿,感覺有點不踏實,甚至讓我覺得忍者幾乎除了暗殺英雄(大名)之外,
幾乎快要不能夠做事情了......。

因此我想到了一個方法,也算是刺激玩家招募忍者的方式,那就是拜訪土豪、國人、百姓三者。
拜訪土豪則是引起『土一揆
拜訪國人則是引起『國一揆
拜訪百姓則是引起『百姓一揆

至於怎麼碰到這三者,必須透過忍者具備的(偵察隱藏)來找尋他們。
*當然,也可以透過建築物的方式找尋這三者。


不過基本上,各地區很少三者同時出現在該地區。
因為日本戰國歷史上來講,據我所知根本沒有三者一起開趴~!
論信長攻打一向一揆時,也頂多百姓一揆與少部分土一揆或國一揆,兩個團體一組胡搞瞎搞而已,
也沒有說三個團體大家一起搞......。

當然這三者並不會只具備這樣的功能,還可以透過(捐款)或(勳章)方式,來贏得當地人的愛戴,
如此一來後面來到的執政者,為了必須避免前執政者的慫恿而發生一揆亂的窘境,必須更加花心思於此。
*前提...這點子作得出來  XD
作者: witanina123    時間: 2013-1-23 18:12

本帖最後由 witanina123 於 2013-1-23 18:14 編輯

第一名回復!!!!!!!!!!!!!!!!!

一:ai 電腦那些對多數人都應該沒什麼
加上電腦其實是給新手對練的(好人)
不太建議加強(如可以選擇 難度另計)


二:
其實要計算真的有點難度
比較建議 改用 希戰(希臘戰爭)那種方式應該會更好


我有點在意你所說的支城.(稍後一併說明)
三:
如何可以建出這些部隊........
城中?商人?自己建個浪人町?建個招募處(酒館/茶室)?

還有能夠成為(真實人物)將領的條件是什麼
知名度?
身世?
其實本多忠勝算是哪類(重點中的重點對我這個敬佩忠勝的人來說

其實戰術殭化這問題最佳的方案是解決物價(個人認為)
其實主因都是 後方生兵 前線慢慢打
(基本上有馬暴者勝)
還要利用忍者等偷襲對手後方等等
這樣前線的士兵很可憐,被我這個極度沒人性的將領送去死

所以需要增加 士兵的珍貴度,例如我之前的經驗值
還有現在的物價(如需 詳細說明 請 提出)


五:
這點真的佩服你
我一直也想不出如何可以增加這類中立兵
我也非常同意
但有些 希望改善

如果改成 增加3個類似流浪商人的人(無敵:全國跑:增加多一個無限時隱形)
內容:  當使用忍者找人 該3人其中之一後,點擊他有兩項可以用
(實際是3項 稍後說明)
一:慫恿當地人反亂 cd:600秒
效果: 該人當時身處的位置出現24名由
百姓:攻城器/足輕/百姓 組成
國人:侍/足輕/攻城器
土豪:xx/xx/xx (我不認識這類- -)

二:收買山賊 cd 900秒
效果:出現16名 山賊掠奪資源
山賊技能效果:攻擊建築物便扣減對方1(千貫)金


三:其實不能選
被動技能:閃礫
當該人走到某處 便 轉移到全國某處

完!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


這只是個人意見,請多多見諒 我的用詞不當
作者: timboy5168    時間: 2013-1-23 20:10

個人意見~

我個人覺得AI加強 [就是可以用城造眾蓋建築] 會比較認同,因為跟玩家切磋,或多或少大家都會用建築物防禦 或者是 增加經濟收入 等等 ,電腦只會叫基本兵種感覺實在沒有挑戰性~

還有就是說 武將崛起~   戰國的老手們都覺得 家臣武將 過於弱勢 ,幾乎不會投入戰場,只會買賣古物,增加收入罷了,就是當個業務員吧

所以希望武將可以增加 [範圍技能] 少有 [單一技能] !!!! ;游玩戰國 ,兵力都是十幾個人在戶打對抗,沒有一個一個單挑,所以範圍技能會很重要,相反得 單一技能實用性會很小,所以盡量 讓很多武將可以有 [範圍技能]

還有就是希望說, 奉行所 能跟 本陣 或者是 本家兵舍 那樣 ,可以限制 建造數量 ,大家都清楚,經濟爆發 會導致遊戲時間過於冗長 ,所以 適量地 限制奉行所 數量就好 , 可能 2、3個最多5個左右就ok了~~

再來大家最中意的人口問題,玩許多場戰國的玩家,多少會注意到當你人口到達100多以上,會出現兵力卡卡的現象產生,造成玩家運兵不順,心情當然會不好

所以想說人口調成 175 或者150左右 人口就可以了 ,畢竟玩一場戰國,玩家都會有3、4人以上,假設全部四人天下人,總計800人口,再加上地圖記憶體很高,當然電腦會覺得吃不消,才會緩衝兵力速度~

還有最近玩 中世紀 ,玩家人口最大值 225 !! 應該會比 戰國 [200人口] 更加會卡卡的吧??
但是中世紀 很少會有 或者 幾乎沒有 這情況!!
因為中世紀人口3分之1或2左右,都被建築物占走了,所以這是個 [比例問題] 喔 !!

戰國時代,唯有佔人口的建築物 只有3個 [奉行所、堡砦以及小天守]  其他人口都是兵力

而中世紀,佔人口的建築物很多 光經濟建築物伐木場和市場和科技方面建築物 所占的人口起碼有50以上 甚至100多等,其餘就是兵力 ,所以也就是說 人口雖然225 但實際軍力只有100多,甚至十幾個不超過百位數,所以卡卡問題在於 [兵力流量] 導致玩起來不順暢~

且中世紀地圖規模比戰國來的大!! 那就是[兵力流量]搞得禍了 所以建議把戰國人口調降一些~

戰國稱號 [天下人、霸主]等等 就挪低一點 [比例], 這樣就比較順暢許多了
作者: konyosam    時間: 2013-1-23 21:34

回 Wit 大:
麻煩您體恤我,我的眼睛對於色彩過渡亮麗與鮮豔很難辨識......。
所以,可否體恤我這眼睛不好的傢伙改成黑色字體呢?
若有特別要強調的內容的話,可以用(紅色)、(藍色)、(淺藍色)等色,
比較不會讓我難以辨識的顏色來強調,謝謝。

一、AI
其實AI這個環節,我曾經碰過某款遊戲(抱歉很久沒碰了,所以忘記了);
這遊戲的AI設計是依據遊戲選擇的難易度而異,所以當我選擇『簡單』的時候,
頂多對於初學者來講是有點麻煩,但是卻未必一定真的不行獨自擊潰。

可是這種設計,我並不是很瞭解,所以我只能夠提出"意見"來,
卻又不能夠給予實際的幫助與資源,這倒是挺遺憾的說。


二、區域
關於這個環節,我倒是要在這裡好好解釋一下這個環節。

戰國時代來講,主城支配子城(即支城)、子城支配村落。
但是有沒有跳過子城(支城),直接由主城支配村落的呢?
有,這種現象『尾張』(織田、金川兩戶大名比較明顯)比較易找到。
而這種不跳過的呢?
『中國』(毛利、尼子)、『九洲』(大友)則是有這種支配所有權的習慣。

這種現象,有好有壞。
完全是看那個時候執政者的想法,與當時的政治風氣而有所不同。


至於如何區分某地區呢?
我的想法是...
A→ 支配 (空地1)
A→ 支配 (空地2)

而這A很可能是主城或子城(支城),
換言之玩家如果想要在(空地1)與(空地2)上蓋建築,
就必須佔領A才行。


若這種方案無法的話,就會變成建築物被迫蓋在(空地1)與(空地2)身上,
而這種方法比較沒有辦法...達到我想要表達的那種感覺,但是也是一種選擇就是了。


三、將領
基本上將領區分為(足輕)、(騎兵)、(弓箭)、(鐵砲)、(忍者)、(海軍)
、(軍師)、(商人)、(宗教)九種。
除了前面六種之外,我想最主要要去解釋的,就是後面這三種,
也就是(軍師)、(商人)、(宗教)。

(軍師)可以視為『半個英雄』,換言之具備"廣範圍技能"。
而"廣範圍技能"聽起來比其他要來的有優勢,可是問題是需要有士兵......。
一夫當關前面六種倒是可以用OK來講,當然實際上是不可能,
可是卻比(軍師)要來得更有用。

某種定義上來講,一種需要士兵、一種不需要士兵,就是如此而已吧!

(商人)則是在變賣東西時,可以提高獲利率。
若假設提高獲利率會引起BUG的話,則是可以改為購買東西便宜許多,
但是這不適用於一般單位,例如足輕或弓箭這種。
倒是大筒這種,價格比較昂貴的來講,可以便宜計價。

(宗教)則是讓士兵恢復性偏高,換言之很像是"本願寺顯如"的效果一樣,
但是將領不會等於大名,也因此影響是是有限制。
可是在這個環節上,可以多設計成『建築』恢復加速的效果。
當然扯到建築部分可能覺得不能夠理解,其實日本戰國時代打戰的時候,
曾經某九洲大名,一邊打戰一邊宣導基督教......。

撇開這種極少數案例來講,宗教一直是百姓的一種動力來源,
就算用中國歷史來講,也有宗教要百姓帶著建築材料上山提供寺廟修建,
日本也有這種文獻記載,只是是不是日本戰國時代,這我無法給予肯定。


再來如何增加經驗,基本上必須『身先士卒』才行。
我也想過馬暴方式獲得經驗,但是這種作法與鐵砲方式不謀而合,
最後這種設計(將領)有和沒有一樣...。
所以,被迫要設計成『身先士卒』才行。


關於將領的區分定義,我是要以『生平』作為依據。
一來公平客觀、二來很可能一位將領具有兩種身份,
但是不會具備三種身份,在於平衡性。

PS:士兵的珍貴度,我有點不太能夠理解這個部分,可否詳細解釋謝謝。
若已經讓您理解,還請知會一聲謝謝。
作者: konyosam    時間: 2013-1-23 21:53

五、土豪、國人、百姓

其實我設計這個的時候,並沒有要讓這三位NPC四處亂跑。
換言之這三位NPC是在各自所屬的位置,固定於此。

當然這樣的設計會很有趣,因為靠忍者偷渡過去搞叛亂即可,
但是如果真的要這麼簡單的話,那麼沒意義,對吧! ^ ^


這樣的設計扯到三方,分別是(領主)、(NPC)、(敵方)。
站在(領主)角度來講,要想辦法安撫兼具保護(NPC)。
站在(敵方)角度來講,則是要想辦法分化與煽動(NPC)。

這聽起來很有趣,但是卻可能苦了『將軍大人』他...。
為此,我想了一個方案來。

因為這是採用第二點的方式,也就是說機率是一定的。
但是,可以讓機率提高。
舉例...
第一次煽動為 10% (失敗
第二次煽動為 20% (失敗
第三次煽動為 30% (失敗
第四次煽動為 20% (失敗

按照第一次~第三次來看,理應第四次應該為 40% 的機率,
可是我卻打了 30% ,原因在於(領主)的干預。
其實某種角度來講,這是一種攻防戰。

對於攻擊方(敵方)來講,他可以採用"破壞區域建築物"與"遊說"來煽動反叛。
對於防守方(領主)來講,他可以採用"建築區域建築物"與"施捨"來降低反叛。
當然~若(領主)沒有蓋區域建築物的話,不就是對於(敵方)不利嗎?
OK,請看下面謝謝。

若A區有一位土豪(或國人、百姓),此區反叛機率為35%。
(敵方)的"遊說"會使機率變成45%*第一次 +10%
(領主)的"施捨"會使機率變成30% -5%

若B區有一位土豪、國人(或百姓),此區反叛機率為40%。
(敵方)的"遊說"會使機率變成50%*第一次 +10%
(領主)的"施捨"會使機率變成45% -5%

若C區有一位土豪、國人(或百姓),此區反叛機率為40%。
(敵方)的"破壞區域建築物"會使機率變成60%*第一次 +20%
(領主)的"建築區域建築物"會使機率變成30% -10%

看懂了嗎?
看起來有蓋區域建築物比較吃虧,但是問題來了...。
這是扯上2個層面的問題,分別是『誰來破壞?』與『資金的增加與減少』。
『誰來破壞?』暗示這件事情會變成公開的訊息,那麼可以做出有效的防範,
可是"遊說"辦得到嗎?
『資金的增加與減少』暗示(領主)收益增加與減少。

這會變得,蓋好?還是不蓋好?
可是又不得不蓋,因為這個的前提就是第二點成立。
作者: konyosam    時間: 2013-1-24 00:00

補充一下第五點、土豪、國人、百姓這個部分,而我沒有通通寫在一起,
是顧及我回頭重新修正時,可以快速找到我原本要表達的含意,而卻沒有表達成功的部分,
另一部份則是讓閱讀者輕鬆明瞭。


在此先跳過土豪、國人、百姓的功用,我要先探討(叛亂)一事,也就是我們講述的機率部分。

基本上(攻擊方)不論採取什麼方式,第一次都是採"該地區機率"的標準,
換言之只會有35%與40%為基底,會增加或減少是看雙方(領主)與(攻擊方)的機率與手段。

換言之這種方式,根本沒有辦法長期穩固該地區不會(叛亂)一事,
也因此會變得玩家必須長期花心思才行。
這種作法,會使得玩家需要(忍者)與(偵察建築)的存在才行。

竟然我提議讓NPC留在該地區,那麼就是自然而然的成為了一個防守點,
甚至應該說是另一種諜報戰。


在這裡我要講三者的功用,雖然差不多,但是卻是讓玩家有新的選擇出現;*以下是採我的期許設計,僅供參考作用
土豪因為具備財富,所以(叛亂)所需的費用將會非常多,但是卻會『破壞土豪周遭建築物耐久度』作為另一種回饋、
國人因為具備武力,所以(叛亂)的影響效果很廣且實際,另外叛亂的國人持續時間比其他兩者多、
百姓因為具備數量,所以(叛亂)的人數是比其他兩者多,可是恢復力卻也相對的多上一些。

這種設計安排,比較像是截長補短。
盡量避免強勢性過高,所以才會設定成該地區最多兩位NPC的安排;
另外為了避免造成電腦負擔過渡,所以任何一揆活動都會有持續時間的限制存在,
而這實際上卻也是很不真的事實。

我想沒有賺錢的生意,任何人都不會願意做。




這種設計其實可能『將軍大人』要花費心思了,這點是以遊戲精緻性來講。
靠山自然是山賊、靠海自然是海賊、靠城鎮自然是一揆了,那麼就會讓『將軍大人』要區分一下,
什麼配什麼,然後位置怎樣了......。
作者: witanina123    時間: 2013-1-24 20:01

回復 7# konyosam

題外:直接全選ko,看得太慘的話

二:我其實是問如何建造 [將領] 這單位......

三:感謝閣下 回答 問題, 但太複雜了,會讓新手需要更多時間掌握,而且現在的係統對新手負擔也有點大....
如何可以變簡單些,個人也會贊同...   

五:固定在一處實在不太贊同
因為 對在該處的玩家不太公平,而且如果我沒有理解錯的話,這些功能應該在遊戲一開始便可以使用

這對於處於 附近有這些的玩家不太公平,而且如果不需花費會使 另一種意義的圍剿戰出現,一開始全部人都沖去使用

想要開場便處死一個玩家,如果是無cd的話,後果不需說吧....

題外二:
現時玩家都不太珍惜士兵,基本採用的戰術就是人海戰術,(某些人的高難度秒人技巧先無視吧...)
戰場例行都是 兵舍產兵,送上前線 沒有科技便看人數(現時看的是平坦開闊的地方)
有柵便用大筒,有石灰便用攻城車,沒什麼戰術
因為只要你用的不是鐵炮海/弓騎海/馬暴:你滅掉一些兵,接下來又會出現一堆兵,沒完沒了.
作者: konyosam    時間: 2013-1-24 21:18

本帖最後由 konyosam 於 2013-1-24 23:29 編輯

回復 8# witanina123


二、將領部分
其實我的想法是侷限於大型城堡才有機會招募,換言之在大型城堡的旁邊會有一間『酒館』,
而該『酒館』就是提供玩家選擇將領的地方。
*『酒館』屬於中立建築物,而招募將領需要大名本身去招募才行。

1. 已經被選到的將領,自然而然不會出現在其他處。
2. 戰死的將領,很抱歉不會領了便當又跑出來領第二次。
3. 將領每3分鐘重新洗一次。
4. 將領招募的人數只會減少,所以當將領都沒了之後就不會再次出現。(呼應"1."與"2.")
*請愛惜將領,謝謝...。


三、(這個環節...好吧!我看不懂)
(麻煩讓我這笨蛋看懂吧...)


五、這個部分我沒有講清楚,真的很抱歉。
其實NPC固定,自然是有理由的,但是相對的老玩家懂得運用這種方式來修理新手,
也是必然的事情,更何況老手互相嘿嘿呢?

坦白說NPC的部分,光是隱藏不隱藏,我一直很猶豫。
因為老手會懂得利用已知手段來找NPC,可是新手並不會懂得利用已知手段來找NPC,
而這種些微差距就會造成新手被老手欺負。

而我會提議讓NPC隱藏,是希望藉此引導新手懂得利用已知手段來探索這遊戲,
可是確實是有一些瑕疵的存在,在此感到一種遺憾與抱歉。
所以,NPC會是以非隱藏的方式出現在眾人面前,我想這個部分應該比較公平,
也比較沒有爭議性的空間存在。


關於如何(叛亂)一事,我這部分沒有講清楚,抱歉。
攻擊方可以透過『遊說』、『破壞區域建築』兩種方式引導(叛亂);
前者是需要資金與勳章,後者則是需要攻擊方自己親自破壞才行。
防守方可以透過『施捨』、『新建區域建築』兩種方式減少(叛亂);
前者是需要資金與勳章,後者則是需要資金與勳章來新建才行。

以NPC叛亂基底機率來講,單一NPC區域為30%、非單一即雙人NPC區域為40%;
『遊說』可以提高10%機率,最多累積2次,若沒有成功第3次『遊說』則是從40%開始、
『破壞區域建築』因(防守方)新建的建築物規模而異,最少提高10%,最多提高15%,一樣累積2次、
『施捨』可以降低10%機率,最多累積2次、
『新建區域建築』因新建的建築物規模而異,最少提高10%,最多提高15%,累積無上限。
(因格數的規模而異)

而『遊說』與『破壞區域建築』是可以合併累積,換言之是"基礎%數+『遊說』+『破壞區域建築』"的總和。

關於NPC的CD一事來講,是無法在90秒(一分半)內重複『遊說』、『施捨』,
而計算卻是會依舊保持著,換言之唯一能夠干預的就是『破壞區域建築』、『新建區域建築』兩種而已。


另外,在此必須強調一下。
(叛亂)引起的單位,並非永久持續著,反而是會有時間上的差異性出現,
正如上面的內容一樣。

===================================

關於珍惜士兵的部分,坦白說我認為有點技術性的困難。
1. 因為目前的版本可以私自累積200人的空間,換言之我可以在某個荒涼地方蓋一堆小町衝人數。
2. 士兵來源太容易了,而這部分要降低來源容易也有辦法。
  一、提高徵兵費用
  二、讓人口空間建築物消失(若採用『區域』的話,則是有商議的空間,因為『區域』限制了建築物新建的區域)
  三、提高建築物費用
*其實會在這個環節動刀,在於要蓋『攻擊性防禦建築物』太容易了。
以戰國時代來講,似乎沒有任何一位大名想要該多少塔就蓋多少塔,對吧?
即使是豐臣秀吉與德川家康,他們也頂多大興土木城堡而已......。
  四、讓單位的需求性產生
*這個部分就像是,騎兵要騎乘馬匹,那麼就是必須要有養馬場,
鐵砲要有,則是需要有鐵砲鍛製場才行;而這種設計可以用於(城堡)的新增功能特性,
就像是我有"米澤城"的話,那麼我具備『養馬場』,所以我可以生產騎兵出來。
作者: konyosam    時間: 2013-1-24 23:12

本帖最後由 konyosam 於 2013-1-24 23:17 編輯

關於城堡本身的『名產』,算是補強上述文的部分。

(鐵礦場)-可以便宜一般陸軍單位的生產費用
(伐木場)-可以便宜一般海軍單位的生產費用
(石頭場)-可以便宜一般建築物的生產費用
(養馬場)-可以生產騎馬陸軍單位*騎兵、弓箭騎兵、鐵砲騎兵
(鍛製場)-可以生產鐵砲陸軍單位*鐵砲、鐵砲騎兵
(金礦場)-可以增加資金產生
(大神社)-可以增加勳章產生
(忍者里)-可以安排忍者防守*換言之同時可以使用『足輕防禦隊』與『忍者防禦隊』
(魚貨場)-可以增加資金產生
(南蠻町)-可以安排南蠻防守*換言之同時可以使用『足輕防禦隊』與『南蠻防禦隊』



大概...就是這樣了,
但是其實即使是如此,也並非每一座城堡都具備『名產』,也有的城堡什麼都沒有......。

關於(大神社)的出現,是因為有的地方是以這種為宗教信仰形成一個商圈或村落,
以現在日本最出名的"雷門"就是一種類似的案例。

關於(忍者里)的出現,是因為遊戲中是以『百地三太夫』來作為忍者的一個領導者,
可是問題是日本並非只有他們這麼一戶而已,也因此才會有這種的出現。
*風魔-北條家

關於(魚貨場)的出現,則是因為有些地方即使到了現在,依舊也是商人盤據的地方,
像是日本的"築地"則是如此。
作者: timboy5168    時間: 2013-1-24 23:32

帖主的文章,如果未來戰國版本能改到這種如樓主所說的地步的話,想必整張地圖會有著意想不到的蛻變也說不定!!!!   期待有未來戰國版本出現

如果GM真的要編輯新的戰國版本,希望在寒假春節來臨前這段時間,給戰國玩家新的新年作品,也為整個戰略要地網站一個新年禮物
作者: xxzz65663    時間: 2013-1-24 23:46

我認為一個戰略遊戲光是戰國時代為有戰略戰術技巧性以及資金運用 還不夠的
需要結思符實 民 機 破 及產生地
光是軍的方面可以擁有未開戰而有訓練軍隊戰鬥力如有訓練跟為訓練的兵種大為不同
因為老兵知道什麼是生存技巧跟殺敵技巧

但是加入民跟生產地就大為不同了
這可以突顯不只作戰強盛的玩家而是玩家做為一民國家之主的管民管地的管理能力.
作者: konyosam    時間: 2013-1-25 00:08

回兩位(11F、12F)
其實我只是一個"人",而各位也只是一個"人",但是有很多"人"的時候,
就可以做出很多的事情來,不論是實體或虛體,甚至是思維也是如此。

我現在已經沒有那麼悠閒了,我看得書倒是也沒有以前多甚至深層,
所以很多想法與解釋溝通什麼的,沒有辦法一口氣或重複校正就發文出來,
也因此這次寫這些文章,不論主文或回文也好,
我都特別強調我不做修改,即使修改也是多補一兩句話而已。

就是因為,我還是要回到一個層面來講,"貫徹始終"吧?
不過,我想應該是告訴自己我講到哪、想到哪了吧? (笑
作者: xxzz65663    時間: 2013-1-25 01:01

所以我認為妳的思緒是很好的
但是要地人要的戰國是更激烈更好玩 還是先解決結盟等問題的產生?
作者: JUS3698    時間: 2013-1-25 14:10

假如改版後 新手是不是會 更難懂?
建議 不管做任何改版與效果 改成讓號召大名選擇是否啟動
作者: witanina123    時間: 2013-1-25 16:19

生產地這個方案思緒是很好

但是考據有點難度...畢竟城池數目也不見得少....

還有其實不知是否我理解錯了
1.是否每個城池一開始便有 生產地這些(我知道有些沒有)
2.還是需要自己建築
最後如果是1.的情況 有些是一城二用嗎?例如 出名的武田家的躑躅崎館 是 騎兵 金礦 都有(騎兵=號稱最強)
(在武田信玄時間積極開採金礦)

還有忍者里的問題 我好像也提出過,
然後好像是某人告訴我 因為 忍者中只有伊賀是最出名/有城池 (忘了)
作者: konyosam    時間: 2013-1-25 21:00

回14F 與 15F
我把你們兩位的問題集結在一起,是因為這其實可以讓(號召大名)去選擇的。

我的構思是這樣...
1. (選擇區域) *玩家將在這裡依照人數,而選擇可以選擇的大名。
  a. 進畿地區-八家大名*包含伊賀忍者眾
  b. 四國地區-兩家大名
  c. 中國地區-四家大名
  d. 九洲地區-三家大名
  e. 關東地區-三家大名
  f. 東北地區-五家大名
  g. 中部地區-七家大名

2. (電腦同盟網)*若選"Yes"的話,其他地區的電腦,將是合作同盟的方式攻擊玩家。
  a. Yes
  b. No

3. (區域衝突)*依據選擇"1"的區域為玩家的地區之外,其餘的地方皆為敵意或中立,因"2"的內容而異。
  a. 進畿地區+中國地區+四國地區
  b. 進畿地區+中國地區+中部地區
  c. 進畿地區+中部地區
  d. 四國地區+中國地區+九洲地區
  e. 九洲地區+中國地區
  f. 關東地區+東北地區
  g. 關東地區+東北地區+中部地區+進畿地區
  h. 全國地區

4. (禮儀同盟)*禮儀同盟禮品費用為(300金)和(20勳章),前提需要有『外政屋敷』才行。
  a. 需要禮儀同盟禮品
  b. 無須禮儀同盟禮品




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基本上"3.區域衝突"應該沒有少漏或打錯,有的話請告知謝謝。
而如何分隔開區域,很簡單就是『無法破壞』的石頭堆疊兩塊併靠在一起,以防有人藉由忍者來跳躍到其他地區。

至於"4.禮儀同盟"依舊是要雙方認同才可以,到時候才支付這筆費用。




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回16F

我當初的想法是一開始就有,換言之這對於一些大名來講很有利。
可是相對的是說,(區域建築物格數)的數量並不會比其他大名多,除了極少數的幾位之外。

但是這種設計,有好有壞。
不過也有一種方法,就是想要讓(生產地)啟動的話,就必須支付費用才可以啟動讓效果發揮。
而這效果,一旦城池被攻打下來,將會結束;若想要的話,則是必須再次支付費用重新啟動。
作者: konyosam    時間: 2013-1-28 00:36

這兩天,我很猶豫是否要提出(忍者里)與(百地三太夫)為首的伊賀里拆夥......。
原因在於,戰國時代(忍者)這職業與(大名)的關係,可以說是『同盟』也是『敵方』的身份,
當然...這聽起來有夠廢話的!!  不過我會這樣講,在於還有所謂(主僕關係)的身份存在。


在歷史上的紀錄來看,北條家與風魔忍者們的關係就是如此。
不過即使是如此,當豐臣秀吉找上北條家算帳時,過去的僕眾並沒有伸出援手幫忙。
當然...一方面顧忌豐臣秀吉繼承織田信長時期屠殺的模式之外,另一方面則是出於自己的自私行為,
所以當過去的老主人一家大小被滅光的時候,他們才得以平安無事。

然而這個部分有一個小小爭議處,那就是...真的平安無事嗎?
因為在這個環節上,有兩個結尾故事,分別是屠殺光光與被吸收成為豐臣秀吉忍者團的其中一部份。



不知道...大家怎麼看?
作者: witanina123    時間: 2013-1-28 22:03

忍者不等於 大名 完結
作者: konyosam    時間: 2013-1-28 23:56

忍者不等於 大名 完結
witanina123 發表於 2013-1-28 22:03



   
其實忍者能否等於大名,倒是有日本學者提出了另一種說法,來替這件事情做個詮釋。
一般來講大名是有世襲制度持續下去,再來就是被封冊而繼承的,最後則是叛亂或政變而成的大名。

講完繼承大名這封號之後,就是必須要探討大名基本的條件才行。
第一、需要一座城堡
第二、需要有日本皇室的認同(可是在那個時候來講這並沒有意義可言,因為很有可能今天是A,明天是B...)
第三、政治與經濟和軍事的掌握權,集中於一人身上。


那麼忍者能否視為大名呢?

基本是是不行,但是實際上也...還是不行。(聽起來很廢話)
但是忍者能否"假裝"視為大名,其實是可以的......。

因為忍者首領擁有的是村莊,但是這村莊規模幾乎可以說是一個大型村莊或城鎮規模,
其原因在於忍者區住的地區分佈度很廣,只是差別在於人口密度與鄰近的距離而已,
以及徵收稅賦而已吧。


===============================

基本上以歷史角度來講,(雜賀孫市)也不能夠視為『大名』。
因為他們算是所謂的 "根來眾/一向眾" ,所以頂多視為『地區首領』,
再加上歷史學家對於(鈴木家)與(雜賀孫市)的關係很有爭議性,
因此我是希望在這個部分,也就是(百地三太夫)可以在『大名』這個環節上給予通融。

但是若要論起這件事情到底是好是壞,坦白說...很難說。
作者: witanina123    時間: 2013-1-29 19:14

本帖最後由 witanina123 於 2013-1-29 19:16 編輯

回復 20# konyosam


    個人認為 大名的根據 以 一隻遊戲 太閣立志傳 比較好,因為內裹除了自己創造的角色,基本都是有歷史作根據

在太閣中 沒有 忍者有城池(以 太平之章 作 根本 (前田利家=五大老 前時 不久)之後便是 關原會戰.

雜賀眾那個 好像是因為 ............... (我也不知道)
在太閣是 本願附屬家
作者: konyosam    時間: 2013-2-1 00:08

回復  konyosam


    個人認為 大名的根據 以 一隻遊戲 太閣立志傳 比較好,因為內裹除了自己創造的角色, ...
witanina123 發表於 2013-1-29 19:14



    我想了好久,終於能夠替這兩位做個詮釋,但是講真的......能否點頭,這終究是『將軍大人』他的決策。

基本上(大名)與(領袖)只是一線之隔,而若用(領袖)來貫穿"戰國時代"這遊戲的話,
除了合理化之外,其實反而可以讓"戰國時代"的選擇更多。

舉例來講...(松永秀久)、(波多野秀治)
這兩位都是可以拿來當作新增加的(領袖),其理由就是在於(大名)與(領袖)兼具。

即使撇開(大名)的身份,(領袖)的身份依舊持續著,最好的舉例就是(松永秀久)了;
因為竟然是一位大臣,又能夠想要謀反則謀反,然後要號召就號召,
這樣的人...有幾位呢?

而我舉例了這例子就是在講(百地三太夫)與(雜賀孫市),其實道理也是如此一樣。




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