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【預告】歐陸風雲-0.1A英倫之王 (測試修正)

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發表於 2016-2-2 23:04:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本帖最後由 冰江鳥 於 2016-2-10 23:58 編輯

-前言-
這是一張參考Pc-Game歐陸風雲4的內容來重新定義的地圖,性質定向為"戰略經營"遊戲,內容是融合了歐陸風雲以及魔獸爭霸及其一些戰略圖所成。
此遊戲將一改其他魔獸爭霸戰棋類地圖的軍國作風,你不可能打下一塊地就草草離開,還得注意叛亂等等問題,經營你的王國是通往大國的必經之路!
遊戲設有簡易的ai,他們不會攻打你,但是會保護其特定領土(如英格蘭要進攻蘇格蘭,而蘇格蘭是電腦的領土時,蘇格蘭會本能地進行衛國行動,其境內士兵將會主動調度反擊你,且會收復其失土。)
遊戲時代設定在1444年,每10秒1個月,即2分鐘為一年,60分鐘為30年,目前的設定是劇情持續半個世紀(1444~1494),即100分鐘。

Map Template by GolluM_KoMe    very thank you

-截圖-

目前只有英倫三島可以選擇,佔總地圖3%左右。可選國家分別為英格蘭、蘇格蘭、倫斯特(代表愛爾蘭島上諸小國)

目前版本只有英倫三島,分別為英格蘭4城(倫敦、約克夏、康沃爾、威爾士)蘇格蘭兩城(阿伯丁、愛丁堡)愛爾蘭兩城(沃爾福德、都柏林)
英格蘭起始城五城(英倫三島)都柏林與全英格蘭,在遊戲一開始就會面臨大量叛亂問題(康沃爾、威爾士、都柏林三省起始無核心),蘇格蘭與倫斯特則是要面對英格蘭的威脅,形成三方角逐。
即使強大如英格蘭,在侵略蘇格蘭上也是顯得無力。
-遊戲特色-
戰爭介紹
本遊戲將兵種簡化為三類,以期達到平衡的極致,三類為步兵(古代的戰場上弓箭手都算步兵)、騎兵、砲兵
(1)軍隊解釋
遊戲裡的所有戰鬥單位都被定義為"軍團",他們的魔力值被定義為"士氣值",生命值被定義為"軍隊人數"(每一個軍隊都有1000人,"恆不變"),力量侵略性(當兩個軍團短兵相接時,以這個侵略性為基礎值,每一次攻擊將會損耗對方的士氣值)、敏捷機動性(增加防禦力及移動速度)、智慧團結性(增加士氣值)。
(2)士氣值
軍團只要士氣值歸0,將出現士氣崩潰的負面buff,移動速度加快、攻擊速度降至最低(只想逃跑),軍隊在城市會提供士氣回復
(3)軍團攻擊計算公式
設被攻擊軍團設為A、攻擊軍團設為B       【(B之生命值/100)+(B之魔力值/5)-(A之防禦力)+(地形變數)】= 本次攻擊傷害
(4)地形變數
戰爭將會依據軍隊所處地形獲得不同的加成,山地地區(處岩石地形)砲兵最具優勢->砲兵攻擊士氣損耗+3、傷害+10(字幕顯示為藍色),平原(草地)騎兵最具優勢->騎兵攻擊士氣損耗+10、傷害+35(字幕顯示為淺藍色),森林(深色草地且上面常覆蓋樹木)步兵最具優勢->步兵攻擊士氣損耗+2、傷害+7(字幕顯示為綠色),城市地區(各城市的城內)砲兵及步兵有優勢->砲兵、步兵攻擊士氣損耗+5、傷害+15(字幕顯示為白色)。
(5)軍團建立、補充
上訴軍團之生命值定義為軍隊人數,當然一場戰役或大或小經歷之後一定會有損傷,而要補充兵力則需要士兵的加入。
我將遊戲中的木材定義為"後備軍員",每個月各城市會提供後備軍員,所有陸軍生產都需要耗費1000個後備軍員,城市有技能"補充士兵",可以補充軍團的數量(即補充士兵的血量)但這會消耗木材,每一次補充50點,後備軍員(木材)亦耗費50。
(6)戰爭系統總結
1.總而言之,將軍團置放於城市附近將能凸顯作戰優勢  2.  士氣越高者傷害越高,軍隊人數越多者傷害也越高   3.  集中火力戰術還是萬用,請以打擊士氣為首要目標!

城市介紹
(1)城市廣場
在遊戲中的城市都是有外觀的,通常有幾個出入口。這些城市都會有一個"廣場",他是判定你是否擁有這座城的依據,這個廣場有6個物品-
第一個物品是"領土核心",每個國家都有自己特定幾個領地,而他國入侵佔領這個領地就是入侵的行為,當你佔領的城市是非本國的領土核心,那座
城市將會一直減少城市的民意,可以使用國家議會的"改變領土核心"技能,這將會需要你一單位的金錢。
第二個物品是"城市名稱以及城市狀態",當成是狀態大於等於66時
其將視為"熱愛國家"對入侵該城市的敵軍每秒扣減8點軍隊,介於66和33之間將視為"普通程度的抵抗"每秒扣減敵軍3點,小於等於33則不會有扣減敵軍的狀態且每回合有機率發生叛亂!民意最低1最高99。
第三個物品是"稅收基礎",該城市的收入基礎值,下段會介紹。
第四個是"軍隊提供量"提供木頭的數量。
第五個是該城市的經濟產物,第六個是"城市建設",可以在第六個物品欄裡發展城市的建設。

經濟介紹
(1)稅收
遊戲裡有兩大增加稅收方法,第一大是前面介紹的方法貿易,第二大是每個城市提供的城市稅收,這筆稅收是基於城市第三格物品欄"稅收基礎"為原型,公式為該數值x(該城市的民意/100)即為該城今月的稅收。
(比如:倫敦稅收基礎是12,目前該城市民意為99,則倫敦本月稅收為12x(99/100)約等於12(整數進位)

(2)貿易構思
1.遊戲中每一座城市亦可稱為省份,每一座省份都有其經濟產物,而每半年(遊戲中15秒算一個月)將會進行一次貿易,貿易的城市有三種角色-上、中、下游城市,設為A、B、C。
每半年A將會將其經濟產物運送至B,A城市的所有者將會獲利其"經濟產物的單位量/100"的利潤,【比如"約克夏"現有800單位的鐵,其運送至中游城市"倫敦"後"約克夏的持有者"將會獲得8單位的錢(若約克夏在這段期間易主,則獲利人為"約克夏"最新的持有人)】
這時B將會將這批貨物再轉運至C(這時這批貨物的持有人已經變成B了),運至C之後B城市所有者與C城市所有者將平分這批貨的利潤值的一半(接上個假設,倫敦這時將這批800單位的鐵運至下游城市安特衛普,
兩座城市的持有者將共同瓜分【800/200=4】則B與C各得2單位黃金
2.當然上游城市不可能只運貨物而不用支付錢,每半年上游城市將支付3/400的貿易補充金額(如800單位鐵,你每半年將支付6單位錢),錢若不夠將會貸款,之後經濟會再介紹借貸與還貸。
遊戲中的城市可能身兼多個角色,如倫敦身兼上游又兼中游,其好處不用多說了吧?       遊戲裡只有兩座下游城市(所有貿易的最終端,最有賺頭的),安特衛普與威尼斯。
在城市建設裡面你可以增值貿易的貨物,當然投資是要錢的。
攻城介紹
1.遊戲中的攻城我採用"圍城",即是一群軍隊包圍一座城市,每個月進攻一次,直到該城市的士氣歸0投降為止,在使用軍隊佔領該城。
特殊事件

測試版載點(測試版2):  https://mega.nz/#!zhxWAaKb!6-94K ... PxIafq-KpDb74PBXbBQ   地圖未優化(未加密)方便各位揣摩練習用。
內部還有一些內容未完全,各位就自己看看囉~

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發表於 2016-2-2 23:25:00 | 顯示全部樓層
本帖最後由 waynechen251 於 2016-2-2 23:29 編輯

這個設計非常令我感興趣
另外補充兵員的選項建議改成兩個選項 定量(一次補充100)與全部補滿
而每個城市建議給予不同的屬性
例如較溫暖的地方 每個月後備兵源提供較多
較為寒冷的地方 每個月後備兵源較少

由於歐陸風雲有所謂"將軍"
所以可以給每個軍團提供部隊物品欄 並且可以配備將軍(物品)
配備將軍的軍團將可以依照將軍的種類(例如攻擊型將軍 防禦型將軍 均衡型將軍)
來給予軍團對於侵略性 機動性 團結性的加成
額外一提 有配備將軍的軍團 將可以增加急行軍(增加移動速度 扣除士氣值) 強攻(增加攻擊力 受到的傷害加倍) 堅守(減緩移動速度 增加防禦力)等等
可以令遊戲更加有戰術指揮性

另外提供給你 我以前的地圖New War(由於團隊不和諧而停止製作)中的概念,所謂的部隊,其實是由英雄來擔任的
由於是英雄單位,所以會有所謂經驗值與等級,歷經多次戰役的軍團能夠升級成為更老練的軍團,或是升級後給予技能等
且英雄單位可以給予名字,例如步兵軍團可以給予 "第一步兵軍團""眼鏡蛇步兵軍團"諸如此類的自High軍團名稱

目前只想到這些 希望能給你一點幫助
很期待看見你的地圖唷

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 樓主| 發表於 2016-2-3 13:55:47 | 顯示全部樓層
waynechen251 發表於 2016-2-2 23:25
這個設計非常令我感興趣
另外補充兵員的選項建議改成兩個選項 定量(一次補充100)與全部補滿
而每個城市建議 ...

感謝你的建議,將領系統與城市屬性是原本就有了(只是還未打出來),我驚訝我們的構思如此地相近

至於補充兵員,由於一次補滿將會造成一些不平衡,小國抵抗大國的侵略時後備軍員的數量是不對稱的
(遊戲裡面即使大國也不會有開無雙打到底的現象,如英格蘭剛開始時需要處理國內各省的不安定因素。)

這張圖的測試版已經接近完工,雖然目前只有三個國家(內容有點龐大)

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發表於 2016-2-3 17:59:13 | 顯示全部樓層
冰江鳥 發表於 2016-2-3 13:55
感謝你的建議,將領系統與城市屬性是原本就有了(只是還未打出來),我驚訝我們的構思如此地相近

至於補 ...

預計會有幾個國家呢

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 樓主| 發表於 2016-2-3 19:23:45 | 顯示全部樓層
這張europe template(歐陸模板)是我從hive workshop(蜂工房)下載的,這位作者GolluM_KoMe非常厲害,不論地形還是內容他的地圖都很獨特。

http://www.hiveworkshop.com/foru ... plate-0-1-a-264940/

如果可以的話我也希望能做完整張地圖阿

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發表於 2016-2-5 23:29:49 | 顯示全部樓層
本帖最後由 waynechen251 於 2016-2-5 23:46 編輯
冰江鳥 發表於 2016-2-3 19:23
這張europe template(歐陸模板)是我從hive workshop(蜂工房)下載的,這位作者GolluM_KoMe非常厲害,不論地 ...

看這個EU地圖模板只能塞 法國 英國 荷蘭 只有德國的三分之一(雖然當時應該是條頓騎士團)
希望在完善後可以增大地圖 並推出更新版 歐陸風雲 讓玩家享受歐洲戰爭
另外AI系統我沸騰了
或許在AI系統可以增加國家關係值
如果國家關係值低於50就極有可能發生AI主動侵略



順帶提問 請問預計最快能夠發布測試版呢?

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 樓主| 發表於 2016-2-6 12:06:48 | 顯示全部樓層
本帖最後由 冰江鳥 於 2016-2-7 11:46 編輯
waynechen251 發表於 2016-2-5 23:29
看這個EU地圖模板只能塞 法國 英國 荷蘭 只有德國的三分之一(雖然當時應該是條頓騎士團)
希望在完善後可以 ...

還有一些系統未處理完,我也在思考目前的攻城系統之完善法【攻城並非士兵傻傻地去敲城堡,而是士兵圍住城市直到城市士氣(每秒計算多少敵軍扣魔力)不足】,由於是這種圍城系統要做ai有點困難(當然要做那種會自動判定敵人闖進其領域而反擊的AI不難,可是要做會自動進攻玩家或其他勢力的AI就有點困難了)。

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發表於 2016-2-8 11:45:27 | 顯示全部樓層
冰江鳥 發表於 2016-2-6 12:06
還有一些系統未處理完,我也在思考目前的攻城系統之完善法【攻城並非士兵傻傻地去敲城堡,而是士兵圍住城 ...

的確有些困難

請問攻城的意思指的是軍團無法主動攻擊
而是透過一些觸發與效果來扣減城市的生命嗎

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 樓主| 發表於 2016-2-8 13:05:13 | 顯示全部樓層
waynechen251 發表於 2016-2-8 11:45
的確有些困難

請問攻城的意思指的是軍團無法主動攻擊

城市廣場是無敵的,要佔領只能透過包圍城市(就是站在城市廣場上),每個月會總和敵人的侵略性(力量)來扣該城的士氣,直到該城魔力為0則陷入無政府狀態(中立),這時再使用士兵都有的技能佔領。
廣場要回魔必須要該城市沒被包圍才能(即該城上方無敵人)

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發表於 2016-2-8 13:07:42 | 顯示全部樓層
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本人翻到了以前沒做完的原圖
我要來繼續完成了
不過遇到了觸發難題

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 樓主| 發表於 2016-2-8 15:49:37 | 顯示全部樓層
waynechen251 發表於 2016-2-8 13:07
了解

本人翻到了以前沒做完的原圖

什麼難題?

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發表於 2016-2-8 16:21:58 | 顯示全部樓層

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發表於 2016-2-10 22:43:08 | 顯示全部樓層
本帖最後由 提姆王 於 2016-2-10 22:48 編輯

我在一開始不能選擇中立國的難度,畫面一直卡在選擇中立國難度,這樣連國家都不能選

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 樓主| 發表於 2016-2-10 23:56:33 | 顯示全部樓層
提姆王 發表於 2016-2-10 22:43
我在一開始不能選擇中立國的難度,畫面一直卡在選擇中立國難度,這樣連國家都不能選 ...

抱歉哪太急著放上來都沒檢查一下。這次好了

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發表於 2016-2-11 09:08:13 | 顯示全部樓層
剛剛玩過,用蘇格蘭打英格蘭,這AI真的很強

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 樓主| 發表於 2016-2-11 13:02:05 | 顯示全部樓層
提姆王 發表於 2016-2-11 09:08
剛剛玩過,用蘇格蘭打英格蘭,這AI真的很強

用英格蘭侵略蘇格蘭也差不多喔~
但也僅限於衛國戰爭而已。
而要做出AI侵略玩家需要大量運算哪...讓我有點懶==..
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